25Le préalable : donner du temps à la scène
Une scène construite sur une image 360 a par défaut une durée de zéro seconde, ce qui veut dire illimitée : le visiteur reste aussi longtemps qu'il le souhaite. Ce n'est pas un défaut à corriger, et dans bien des cas c'est exactement ce qu'il faut.
Vous n'avez pas à deviner : quand la durée est à zéro, la plateforme le dit elle-même en travers de la ligne de temps. Les pistes de vos événements sont bien là, mais vides, et les deux compteurs restent figés sur 00:00,0.

Le réglage se trouve dans Options de la scène, onglet Général, bloc Temps et durée. Trois réglages y cohabitent :
- Temps sur la scène (mm:ss) : deux champs, minutes et secondes. C'est le réglage qui débloque tout le reste.
- Jouer la scène en boucle : une fois la durée écoulée, la scène recommence au lieu de s'arrêter.
- Afficher time line : montre au visiteur une barre de progression pendant la scène.

26Les quatre modes d'activation
Chaque événement se déclenche selon un mode d'activation, choisi dans son onglet Général. Ce choix ne se fait pas en cochant un champ au hasard : il définit qui a la main, le visiteur ou vous. Une story 360 en propose deux ; une story en Réalité Mixte en propose quatre.

« Au clic » : le visiteur décide
L'événement est représenté par un point d'intérêt dans la scène ; il ne se passe rien tant que le visiteur ne clique pas dessus. C'est le mode de l'exploration libre : le visiteur regarde autour de lui, repère les points, choisit son ordre. Utilisez-le pour tout ce qui est facultatif ou consultable à la demande : une fiche d'information, un son d'ambiance à la carte, une flèche de navigation. Ce que vit le visiteur : il est actif, il fouille, et il peut ignorer ce qui ne l'intéresse pas.
« Automatique » : vous décidez
L'événement se déclenche tout seul, sur sa plage de temps, sans intervention du visiteur. C'est le mode de la narration guidée : une consigne qui s'affiche à l'arrivée dans la scène, un commentaire audio qui démarre, une question qui surgit au bon moment. Utilisez-le pour tout ce que le visiteur doit voir ou entendre sans avoir à le chercher. Ce que vit le visiteur : il est spectateur du déroulé que vous avez écrit, puis reprend la main. Pour échelonner plusieurs événements automatiques dans une même scène, la scène doit avoir une durée : c'est le prérequis de la section précédente.
« Zone » : le déplacement décide (Réalité Mixte)
Dans les projets en Réalité Mixte, un troisième mode apparaît : l'événement se déclenche quand le visiteur entre dans une zone de la pièce ou en sort. Vous désignez la zone visée, puis le sens, « In » à l'entrée ou « Out » à la sortie, et enfin ce qui déclenche, avec « Déclenché par » : « Tête », c'est-à-dire la position du casque, « Main », le suivi des mains, ou « Les deux ». La tête est le réglage par défaut. C'est le mode des expériences physiques : un contenu qui se lance quand on s'approche d'un poste de travail réel.
« Bulle / Porte » : franchir une vidéo 360 (Réalité Mixte)
Le quatrième mode déclenche l'événement quand la tête du visiteur entre dans une vidéo 360 posée en bulle ou en porte dans la scène, ou en ressort. Vous choisissez la vidéo dans la liste « Vidéo 360 (bulle / porte) », puis « Entrée » ou « Sortie ». S'il n'y a aucune vidéo éligible dans la scène, l'écran vous le signale et la liste reste vide. L'écran prévient aussi que c'est un déclencheur de casque uniquement : l'aperçu web n'a pas d'immersion et ne le jouera pas.
Ces deux modes spatiaux partagent un réglage supplémentaire, « Délai avant exécution (s) », par pas d'une demi-seconde. Zéro veut dire immédiat. Au-delà, l'événement attend ce délai avant de s'exécuter, et l'attente est annulée si le mouvement inverse survient entre-temps : un visiteur qui entre dans une zone puis en ressort avant la fin du délai ne déclenche rien. C'est ce qui évite qu'un simple passage devant une zone lance un contenu.
Limiter les répétitions
Sous la bascule d'activation, un bloc discret mais utile : Nombre d'ouverture autorisée, avec deux compteurs indépendants, Dans la scène et Dans la story. Le libellé précise la convention : zéro veut dire « tout le temps », pas « jamais ».
C'est le réglage à connaître pour tout ce qui ne doit pas se répéter : un message de bienvenue qu'on ne veut voir qu'une fois se règle à 1 dans la story ; un commentaire qui peut se rejouer à chaque passage dans une scène, mais une seule fois par passage, se règle à 1 dans la scène et 0 dans la story.

27Les variables : la mémoire de la story
Une variable est une valeur interne à la story qui mémorise ce que fait le visiteur : a-t-il trouvé la clé, quelle réponse a-t-il choisie, combien de temps a-t-il mis. Les variables appartiennent à la story entière : une valeur posée dans une scène est lisible dans toutes les autres. Elles se créent dans la boîte « Gestion des variables », ouverte par le bouton « Variables de déclenchement » de l'éditeur : un nom, un type, et c'est tout.


| Type | Ce que ça mémorise | Exemple d'usage |
|---|---|---|
| Vrai/Faux | Un interrupteur : la chose est faite ou ne l'est pas. Valeur initiale au choix : FAUX ou VRAI. | « La clé a été trouvée », « la consigne de sécurité a été lue ». |
| Nombre | Une valeur numérique, comparable avec =, > et < dans les conditions. | Un niveau atteint, un choix chiffré du visiteur. |
| Chaine de caractères | Un texte, choisi parmi une liste de valeurs que vous déclarez à la création de la variable. | Un profil de visiteur : « debutant » ou « expert », qui aiguille la suite du parcours. |
| Temps | Un chronomètre, piloté par trois actions : Start (démarrer), Stop (arrêter), Set (imposer une valeur). | Chronométrer un exercice entre deux scènes. |

Trois façons de changer la valeur d'une variable en cours de story : l'événement SetVariable, posé dans une scène comme n'importe quel événement ; l'onglet Ouverture / Fermeture de n'importe quel événement, qui peut modifier des variables au passage ; et, dans les questions à choix, l'affectation d'une variable directement sur une réponse. La lecture, elle, se fait dans l'onglet Conditions des événements. Une précision qui évite un montage impossible : l'affectation posée sur une réponse ne peut viser qu'une variable Vrai/Faux ou Nombre. Une variable Chaine de caractères se choisit bien dans la liste, mais aucune valeur ne peut lui être donnée à cet endroit. Pour aiguiller un parcours selon la réponse, la condition « Réponse à une question » se passe de toute variable. Des exemples complets suivent deux sections plus bas.

La valeur initiale
Chaque ligne de la boîte de gestion se déplie sur un chevron, et révèle un réglage qu'on manque facilement : la valeur initiale. C'est la valeur que porte la variable au tout début de la story, avant que quoi que ce soit ne l'ait modifiée.

28Les jetons dynamiques : afficher une valeur qui change
Un texte fixe dit toujours la même chose. Un jeton est un mot entre doubles accolades que vous glissez dans le texte d'un événement, et qui est remplacé au moment de la lecture par une valeur calculée : le niveau de batterie du casque, le nom donné à l'appareil, le nombre de visiteurs présents dans la pièce, l'heure, le score obtenu à un questionnaire. Le même texte devient alors différent pour chaque visiteur et à chaque instant.
Où les poser
Ouvrez un événement Texte. Sous le champ Texte de son écran de saisie, un volet repliable Jetons dynamiques aligne tous les jetons disponibles. Placez le curseur à l'endroit voulu dans votre texte, puis cliquez le jeton : il s'insère à cette position exacte, et le curseur se replace juste après. Survolez un jeton avant de cliquer, une infobulle vous dit ce qu'il affichera.

La pastille des valeurs vivantes
Certains jetons portent un petit point. Il signale une valeur remise à jour pendant que le panneau reste affiché : la batterie qui descend, le chronomètre de la scène qui avance, l'heure qui change. Les autres jetons sont fixés à l'ouverture du panneau et ne bougent plus tant qu'il reste ouvert.

Les quatorze jetons
| Jeton | Ce qu'il affiche | Valeur vivante |
|---|---|---|
{{variable(nom)}} | La valeur d'une variable de la story, parmi celles que vous avez définies. | oui |
{{batterie}} | Le niveau de batterie de l'appareil, en pourcentage. | oui |
{{charge(40)}} | Le temps de charge estimé avant d'atteindre le seuil indiqué entre parenthèses. Reste vide si l'appareil n'est pas en charge, ou tant que la vitesse de charge n'est pas connue. | oui |
{{casque}} | Le nom donné au casque lors de son appairage. | non |
{{visiteurs}} | Le nombre de casques présents dans la pièce, celui-ci compris. | oui |
{{ligne}} | La ligne de parcours attribuée à ce casque. | non |
{{scene}} | Le titre de la scène en cours. | non |
{{story}} | Le titre de la story en cours. | non |
{{langue}} | La langue active. | non |
{{temps_scene}} | Le temps écoulé depuis le début de la scène, en minutes et secondes. | oui |
{{heure}} | L'heure courante, en heures et minutes. | oui |
{{date}} | La date du jour. | oui |
{{points(Questionnaire)}} | Les points obtenus au questionnaire nommé entre parenthèses. | oui |
{{maxpoints(Questionnaire)}} | Le barème maximal de ce questionnaire. | oui |
Les jetons qui attendent un mot entre parenthèses
{{variable(nom)}} attend le nom d'une variable, exactement tel que vous l'avez écrit dans la boîte Gestion des variables. C'est le pont entre les deux notions : la variable mémorise, le jeton affiche. Une variable qui compte les indices trouvés ne se voit nulle part tant que vous ne l'affichez pas ; posez {{variable(indices)}} dans un texte et le visiteur lit son propre compteur.
{{points(...)}} et {{maxpoints(...)}} attendent le nom d'un questionnaire de la story. Ensemble, ils écrivent un score complet : « Vous avez obtenu {{points(Securite)}} points sur {{maxpoints(Securite)}}. » Enfin, {{charge(40)}} attend un seuil en pourcentage : le jeton annonce alors le temps restant avant que la batterie atteigne ce niveau.


Trois usages qui valent le détour
- Un panneau d'accueil personnalisé : « Bienvenue sur {{casque}}, vous êtes {{visiteurs}} dans la salle. »
- Un rappel de durée en visite guidée : « Il vous reste {{temps_scene}} sur cette étape. »
- Une alerte de batterie, en combinaison avec la condition « Niveau de batterie » décrite dans la section suivante : un panneau qui n'apparaît qu'en dessous du seuil et affiche « Batterie à {{batterie}} pour cent, pensez à rebrancher le casque. »
29Les conditions : réserver un événement à une situation
L'onglet Conditions d'un événement réserve son exécution aux cas où une ou plusieurs conditions sont réunies. Les conditions se combinent en ET/OU, et le type « Sous condition » assemble exactement deux conditions avec leur propre ET/OU : « (A et B) ou C ». Onze types sont proposés dans une story 360 ; deux de plus n'apparaissent qu'en Réalité Mixte, « Trigger » et « Ligne disponible », ce qui porte le total à treize. Le tableau ci-dessous sert de référence, mais une condition ne se comprend vraiment qu'en situation, et c'est l'objet de la section suivante.
| Type de condition | L'événement ne s'exécute que si... |
|---|---|
| Ouverture d'un évènement | un autre événement a été ouvert un certain nombre de fois. Vous désignez une scène, puis un de ses événements, puis un comparateur (=, > ou <) et un nombre : « > 0 » se lit « a été ouvert au moins une fois ». |
| Fermeture d'un évènement | même comptage, sur la fermeture d'un événement. |
| Réponse à une question | le visiteur a choisi une réponse précise à une question. |
| Valider une question | une question a été validée avec une réponse « Correcte » ou « Erronée », au choix. |
| Réponse à un Questionnaire | le score d'un questionnaire se situe entre un « Pourcentage Min » et un « Pourcentage Max ». |
| Seulement sur tablette de contrôle | la story est jouée sur la tablette de contrôle d'un formateur (avec une option « Forcer l'affichage sur le web »). |
| Jouer sur | la story est lue sur le support indiqué : web ou casque. |
| Variables | une variable de la story a la valeur attendue (égalité pour Vrai/Faux et texte ; =, > ou < pour les nombres et les chronomètres). |
| Ouverture d'une scène | une scène a été ouverte un certain nombre de fois (comparateur =, > ou < et nombre de passages). |
| Trigger | un objet 3D marqué comme déclencheur a été activé. Vous désignez une scène, puis un de ses déclencheurs. Seuls les événements Objet 3D dont les deux interrupteurs « Mixed Reality object » et « Trigger » sont activés apparaissent dans cette liste : il n'existe pas d'autre sorte de déclencheur. Réservé aux projets en Réalité Mixte. |
| Ligne disponible | la ligne de parcours que vous désignez n'est encore revendiquée par aucun casque. Réservée aux projets en Réalité Mixte, et le type n'apparaît dans la liste que si des lignes de parcours ont été définies. Voir Plusieurs visiteurs dans la même pièce. |
| Niveau de batterie | la batterie de l'appareil est au-dessous, au-dessus ou égale au « Seuil (%) » que vous fixez, selon le comparateur choisi. Disponible dans toutes les stories. |
| Sous condition | un groupe de deux conditions, avec leur propre ET/OU, est vérifié. Il n'y a pas de niveau supplémentaire : ce groupe assemble exactement deux conditions. |

La condition Niveau de batterie ne se comporte pas comme les autres. Toutes les autres constatent un fait acquis : une réponse donnée, une scène ouverte, une variable posée. Celle-ci est réévaluée en permanence pendant la lecture. L'événement apparaît dès que la comparaison devient vraie et disparaît dès qu'elle redevient fausse, par exemple quand le casque est rebranché et que sa batterie remonte au-dessus du seuil. C'est ce qui la rend utile pour un message d'alerte destiné à l'accompagnateur d'une salle : le panneau se montre tout seul et s'efface tout seul. Elle est disponible dans toutes les stories, y compris celles qui ne sont pas en Réalité Mixte. Son formulaire demande deux choses : un comparateur parmi inférieur, supérieur et égal, puis un seuil en pourcentage entre 0 et 100. Le bouton d'ajout reste inactif tant que l'un des deux manque.
Tant que ses conditions ne sont pas réunies, l'événement ne s'exécute pas : un clic sur son point d'intérêt reste sans suite, un déclenchement automatique est ignoré. Dès qu'elles le sont, il redevient un événement comme les autres. Sur la carte de la story, les liens de navigation soumis à condition sont d'ailleurs repérés par le type « Conditionné » dans la légende.
30Un cas réel, puis quatre mécaniques pas à pas
Rien ne remplace un exemple complet. Celui qui ouvre cette section n'a pas été inventé pour le wiki : il est relevé tel quel dans une scène d'accueil montée par un praticien. Les quatre mécaniques qui suivent sont des variations construites sur le même principe.
Le cas réel : l'avatar qui prend la parole quand on le lui demande
Ce qu'on veut obtenir : à l'arrivée dans la scène, un guide filmé se tient déjà dans le décor, à l'échelle, immobile. Un picto est posé à ses pieds. Le visiteur clique, le guide s'anime et déroule son accueil. Rien ne démarre tout seul, mais tout est déjà en place.

La variable : une seule, de type Vrai/Faux, avec une valeur initiale à FAUX. Elle ne dit qu'une chose : est-ce que la vidéo doit tourner, oui ou non.
Trois événements, trois rôles :
| Événement | Activation | Ce qu'il fait |
|---|---|---|
| Une variable de remise à zéro | Automatique | À chaque entrée dans la scène, elle repose la variable à FAUX. Sans aucune condition : elle se déclenche toujours. |
| Le picto de démarrage | Au clic | C'est l'objet posé aux pieds du guide. Au clic, il passe la variable à VRAI. |
| La vidéo du guide | Automatique | Elle s'affiche dès l'arrivée, mais reste figée : sa condition de démarrage attend que la variable vaille VRAI. |
Où se pose le déclenchement : sur les deux premiers événements, onglet Général, bloc Variables de déclenchement. Deux listes déroulantes, la variable et la valeur. C'est tout.

Où se porte la condition : et c'est là que se joue la finesse du montage. Elle n'est pas dans l'onglet Conditions. Elle est dans le panneau Média de la vidéo, sous le masque de transparence, bloc Condition de démarrage, dont la plateforme donne elle-même la définition : « La vidéo s'affiche en pause sur sa première image et démarre quand la condition est réalisée. » Ce bloc n'apparaît que si le mode d'affichage de la vidéo est « Localisé » : c'est le mode dans lequel naît une vidéo neuve, mais si vous la passez en « Premier plan », le bloc disparaît.

Le réglage du fond vert : la vidéo a été tournée sur fond vert, et c'est la plateforme qui le détoure, à la lecture. Dans le bloc Média de l'événement vidéo, le sous-bloc Fond vert réunit six réglages : Activer le fond vert, Ombre au sol, la couleur du fond vert désignée par une pastille, puis trois curseurs de détourage. L'ombre au sol vaut la peine d'être activée : sans elle, la silhouette semble flotter au-dessus du décor. Les trois curseurs se règlent à l'œil. La Tolérance dit jusqu'où une couleur voisine du vert compte encore comme fond : trop haute, elle mange le sujet. La Douceur des bords élargit la transition entre le sujet et le vide. L'Anti-halo retire la teinte verte qui bave sur les contours.

Un dernier réglage, décisif : dans le bloc Mode d'affichage, la vidéo est en Localisé et non en Premier plan, avec une taille réduite. C'est ce qui la pose à un endroit précis du décor, à l'échelle d'une personne, au lieu de la coller devant les yeux du visiteur.
1. La porte qui ne s'ouvre qu'après avoir trouvé la clé
Objectif : dans la Boutique, l'escalier n'est accessible qu'une fois qu'on a repéré la clé posée sur le comptoir. Le bon outil : une variable Vrai/Faux.
- Ouvrez « Gestion des variables » et créez la variable CleTrouvee, type Vrai/Faux, valeur initiale FAUX.
- Dans la scène Boutique, posez un événement Image « La clé du club », activation « Au clic », sur le comptoir.
- Sur cet événement, onglet Ouverture / Fermeture, section Ouverture : dans « Gestion des variables », passez CleTrouvee à VRAI.
- Toujours dans la Boutique, posez l'événement Vers une autre scène qui mène à l'Escalier.
- Sur cette flèche, onglet Conditions : ajoutez une condition de type Variables, avec CleTrouvee = VRAI.
Ce que vit le visiteur : tant qu'il n'a pas cliqué la clé, la flèche vers l'escalier ne s'exécute pas, le passage est fermé. Dès qu'il ouvre l'image de la clé, la variable bascule, et le même clic sur la flèche l'emmène à l'étage. Aucun message d'erreur n'est affiché par défaut : si vous voulez expliquer le blocage, ajoutez un événement Texte « Trouvez d'abord la clé », conditionné à l'inverse (CleTrouvee = FAUX).
2. Le parcours qui bifurque selon la réponse
Objectif : dans le Hall, une question oriente le visiteur vers un parcours débutant ou expert. Particularité : ici encore, aucune variable n'est nécessaire. La condition « Réponse à une question » lit directement la réponse choisie, et une affectation de variable posée sur une réponse ne saurait de toute façon pas recevoir un texte.
- Dans le Hall, posez une Question à choix « Avez-vous déjà joué au golf ? », activation « Automatique » à l'arrivée dans la scène.
- Donnez-lui deux réponses : « C'est ma première fois » et « Je joue régulièrement ». Aucune des deux n'est cochée « Bonne réponse » : il n'y a pas de score ici, seulement un aiguillage.
- Posez deux événements Vers une autre scène : l'un vers le Préau (parcours découverte), l'autre vers la Vue drone (parcours expert).
- Sur la première flèche, onglet Conditions : type Réponse à une question, la question du Hall, réponse « C'est ma première fois ».
- Sur la seconde flèche, la même condition, avec la réponse « Je joue régulièrement ».
Ce que vit le visiteur : il répond à une question anodine, et seule la flèche qui correspond à sa réponse fonctionne. Il a l'impression d'un parcours sur mesure ; vous n'avez posé qu'une question et deux conditions, sans la moindre variable.
3. L'élément qui n'apparaît qu'au deuxième passage
Objectif : au retour du visiteur dans le Hall, un contenu bonus l'attend, absent du premier passage. Particularité : ici, aucune variable n'est nécessaire, la condition « Ouverture d'une scène » compte les passages toute seule.
- Dans le Hall, posez l'événement à réserver au second passage, par exemple un Texte « Bon retour parmi nous ! », activation « Automatique ».
- Sur cet événement, onglet Conditions : ajoutez une condition de type Ouverture d'une scène, ciblez la scène Hall, comparateur >, nombre 1.
Ce que vit le visiteur : au premier passage, rien ; la scène n'a été ouverte qu'une fois, la condition n'est pas remplie. Quand il revient dans le Hall après un détour par la Boutique, le compteur de passages dépasse 1 et le message d'accueil personnalisé s'affiche. La même recette réserve une récompense au visiteur persévérant, ou évite de rejouer une consigne déjà vue (condition inverse : comparateur =, nombre 1).
4. La sortie qui exige la visite complète
Objectif : la fin de l'expérience n'est accessible qu'après avoir consulté trois contenus clés, dans n'importe quel ordre. Le bon outil : trois variables Vrai/Faux combinées en ET.
- Créez trois variables Vrai/Faux, initialisées à FAUX : ParvisVu, PreauVu, BoutiqueVue.
- Dans chacune des trois scènes concernées, sur l'événement de contenu principal (une consigne, une vidéo...), onglet Ouverture / Fermeture, section Ouverture : passez la variable correspondante à VRAI.
- Dans la scène finale, posez l'événement Fin de story (ou un Debriefing en activation « Au clic » avec l'option « Fin de la Story » : en « Automatique », cette case est grisée).
- Sur cet événement, onglet Conditions : trois conditions de type Variables (ParvisVu = VRAI, PreauVu = VRAI, BoutiqueVue = VRAI), combinées en ET.
Ce que vit le visiteur : il explore dans l'ordre qui lui plaît ; la sortie ne se déverrouille que lorsque les trois contenus ont été vus. C'est la mécanique des parcours de formation où rien ne doit être sauté, sans imposer un ordre de visite.
31L'onglet Ouverture / Fermeture : enchaîner les actions
Le troisième onglet du panneau de réglage d'un événement décrit ce qui se passe autour de lui. À son Ouverture : un son dédié (« Audio joué au déclenchement de votre événement », avec son volume, qui remplace le son global des événements), une variable à modifier (« Gestion des variables ») et des événements à lancer (« Evénements Déclenchés »). À sa Fermeture : une variable à modifier et des événements à lancer (« Evènements exécutés »), sans aucun bloc audio, car il n'existe pas de son de fermeture. Chaque bloc n'agit que sur une seule variable ; pour en changer plusieurs d'un coup, enchaînez un événement SetVariable. Les événements proposés sont ceux de la scène courante. C'est cet onglet qui transforme des événements isolés en scénario. C'est aussi ici, avec la plage de temps de l'événement, que se décide l'instant où l'événement apparaît : c'est le point de départ de toute animation posée dans l'onglet Animation.

Plutôt qu'une liste de champs, voici un enchaînement réel : l'accueil du Hall, où la fermeture d'une consigne lance le commentaire audio et déverrouille la suite de la visite.
- Créez la variable AccueilVu, type Vrai/Faux, valeur initiale FAUX.
- Dans la scène Hall, posez une Consigne « Bienvenue au club », activation « Automatique », en début de scène.
- Sur la Consigne, onglet Ouverture / Fermeture, section Ouverture : choisissez un carillon discret dans « Audio joué au déclenchement de votre événement ».
- Section Fermeture : dans « Evénements Déclenchés », sélectionnez l'événement Audio « Commentaire du hall » (posé dans la scène, sans activation au clic ni automatique : il attend d'être déclenché) ; dans « Gestion des variables », passez AccueilVu à VRAI.
- Sur la flèche Vers une autre scène qui mène à la Boutique, onglet Conditions : type Variables, AccueilVu = VRAI.
Ce que vit le visiteur : il arrive dans le Hall, un carillon accompagne l'apparition du message de bienvenue. Il le referme : le commentaire audio démarre aussitôt, et la flèche vers la Boutique devient opérante. Trois actions se sont enchaînées sur un seul geste, la fermeture de la fenêtre. La même logique se prolonge à volonté : un événement déclenché peut à son tour, à sa propre fermeture, en déclencher d'autres.
32L'onglet Animation : faire bouger un événement dans le temps
Le quatrième onglet du panneau de réglage d'un événement lui donne du mouvement. Un texte qui glisse vers la droite en s'effaçant, un objet 3D qui grossit à l'approche, un avatar qui traverse la pièce, une image qui se teinte de rouge au moment critique : tout cela se règle ici, sans une ligne de code, en posant des étapes. C'est aussi ce qui permet de suivre un sujet qui se déplace dans la scène : un cartel, une flèche ou un halo posé sur une personne qui marche, sur un véhicule qui avance ou sur une machine en fonctionnement reste accroché à elle tout au long du plan, au lieu de rester figé pendant que l'image bouge.

L'onglet Animation est toujours visible, mais il ne s'active que pour les six types d'événement qui occupent une place dans l'espace : Texte, Image, Vidéo, Diaporama, Objet 3D et Avatar. Sur les autres, un son, une flèche de navigation, un réglage de casque, il n'y a rien à déplacer : l'onglet reste grisé et vous en explique la raison.

Le modèle mental : des étapes, et ce qui se passe entre elles
Une étape décrit un état à un instant précis : où l'objet se trouve, comment il est tourné, quelle taille il fait, de quelle couleur il est teinté, quelle opacité il a. Vous ne dessinez pas un mouvement, vous posez des repères, et la plateforme calcule tout ce qui se passe entre deux repères. C'est ce calcul, l'interpolation, qui produit l'animation.
Entre deux étapes, chaque valeur progresse régulièrement de l'une vers l'autre. Si l'étape 1 place le panneau à gauche et l'étape 2 le place à droite quatre secondes plus tard, alors à la deuxième seconde il est au milieu, sans que vous ayez rien à écrire. Après la dernière étape, l'objet reste dans l'état qu'elle décrit.

Une exception, et une seule : l'image ne se mélange pas. Quand une étape désigne une nouvelle image, celle-ci ne se fond pas dans la précédente, elle la remplace d'un coup au moment où l'étape est franchie. Tout le reste, position, rotation, taille, teinte et opacité, progresse en continu.
La première étape ne se règle pas
Quand vous posez votre première étape, la plateforme en crée deux : l'état de départ et l'état d'arrivée. La première porte un cadenas et la mention « Départ : à l'activation de l'événement ». Elle n'est pas un réglage, elle est le reflet de l'événement tel que vous l'avez placé dans l'onglet Général. Son instant n'est pas modifiable non plus : c'est le moment où l'événement apparaît, réglé ailleurs, et l'animation part toujours de là.

Pour changer l'état de départ, modifiez donc la position, la rotation ou la taille de l'événement dans l'onglet Général : la ligne de départ s'aligne dessus. Toutes les étapes suivantes, elles, se règlent librement, et se suppriment.
Ce qui s'anime : le point d'intérêt, ou le contenu
En haut du panneau, une ligne répond à la question avant que vous ne la posiez : « Ce qui s'anime : », suivie de la cible réelle. Elle change selon l'événement, et cela vaut la peine d'être compris.
- Un événement qui s'ouvre au clic porte un point d'intérêt, et c'est lui qui est animé : le repère se déplace, grossit et change de couleur dans la scène, avant même que le visiteur ne l'ouvre. Le panneau ouvert vient ensuite le suivre.
- Un événement automatique, qui s'affiche tout seul, n'a pas de repère à déplacer : l'animation porte alors directement sur le contenu, le panneau de texte, l'image, la vidéo ou le diaporama.
- Un Objet 3D ou un Avatar est posé dans la scène et non accroché à un repère : c'est le modèle lui-même qui bouge, et le point d'intérêt reste où il est.

Ce qui s'anime réellement, et ce qui ne s'anime pas
Chaque étape ouvre trois groupes de réglages, activés par un interrupteur, et tous ne sont pas disponibles partout.
| Groupe | Ce qu'il règle | Disponible |
|---|---|---|
| Placement et taille | La position sur les trois axes, la rotation sur les trois axes, et la taille. Les curseurs couvrent exactement la même plage que ceux de l'onglet Général. | Sur toutes les étapes, sauf la première qui est verrouillée. |
| Apparence | La couleur et l'opacité, réunies dans un seul sélecteur. | Partout, sauf sur un Objet 3D et un Avatar, où elle n'aurait aucun effet. |
| Contenu | L'image affichée à partir de cette étape. | Uniquement sur un événement Image qui s'affiche tout seul. Sur un événement au clic, c'est le repère qui est animé, pas l'image. |

Ne s'animent pas, et c'est utile à savoir avant de chercher : le texte lui-même, le son, la lecture d'une vidéo, et l'apparence propre des modèles 3D. L'animation déplace, tourne, redimensionne, teinte et fait varier l'opacité. Elle ne réécrit pas un contenu.
Couleur et opacité, un seul geste
Le groupe Apparence ne propose qu'une ligne, « Couleur et opacité », qui ouvre une palette avec un curseur de transparence. Les deux réglages y vivent ensemble parce qu'ils se choisissent ensemble : du blanc opaque ne change rien, du blanc transparent est un fondu, une couleur transparente fait les deux.

Le départ, et son articulation avec la ligne de temps
Une animation ne commence jamais au début de la scène : elle commence à l'apparition de l'événement. Ce moment se règle ailleurs, sur la ligne de temps de la scène et dans l'onglet Ouverture/Fermeture, et l'onglet Animation le rappelle sur sa première ligne. Déplacez l'événement sur la ligne de temps, et toute son animation se déplace avec lui, sans qu'aucune étape n'ait à être retouchée.
Les instants que vous saisissez sur les étapes sont pourtant lisibles sur la ligne de temps : le champ « Instant sur la timeline » affiche le temps de la scène, celui que vous lisez sous le curseur, et non un décompte interne. Vous n'avez aucune soustraction à faire de tête. Une étape ne peut simplement pas précéder l'apparition de l'événement.
Poser une animation, geste par geste
- Placez l'événement dans la scène, à sa position de départ, dans l'onglet Général.
- Ouvrez l'onglet Animation et cliquez sur « Ajouter une étape ici ». Deux lignes apparaissent : le départ, verrouillé, et une arrivée à une seconde.
- Amenez le curseur de la ligne de temps à l'instant voulu, déplacez l'objet dans la scène, puis cliquez de nouveau sur « Ajouter une étape ici » : l'étape reprend l'instant du curseur et la position que vous venez de donner.
- Répétez autant de fois qu'il faut de repères. Trois ou quatre suffisent presque toujours.
- Dépliez une étape pour corriger un chiffre, ou utilisez « Reprendre la position actuelle » pour lui réattribuer le placement courant sans perdre son instant.
- Vérifiez avec « Voir cette étape », en face de chaque ligne, puis avec « Prévisualiser » pour l'ensemble.
Répétition et trajectoire
Deux réglages en haut du panneau valent pour l'animation entière.
- Répétition : « Aucune » joue l'animation une fois et s'arrête sur la dernière étape. « En boucle » recommence au départ, avec un saut visible si le début et la fin ne coïncident pas. « Aller-retour » rejoue l'animation à l'envers, et n'a jamais ce défaut : c'est le choix sûr pour un mouvement continu, une lévitation ou un balancement.
- Trajectoire : « Segments droits » relie les étapes en ligne droite, avec un angle vif à chaque passage. « Courbe passant par les étapes » arrondit le parcours tout en passant exactement par chacune d'elles. Pour un déplacement organique, un oiseau, un personnage qui contourne un obstacle, choisissez la courbe.

Vérifier son animation
Trois aides, complémentaires. « Voir cette étape », le picto en forme d'œil sur chaque ligne, montre l'état d'une étape précise. « Prévisualiser », en bas du panneau, apparaît dès qu'il y a plus d'une étape. Et le simple fait de toucher un réglage amène la ligne de temps sur l'étape concernée : vous voyez toujours ce que vous êtes en train de modifier, jamais un instant voisin.
Une animation se copie avec son événement : dupliquer l'événement, ou le copier puis le coller dans une autre scène, emporte toutes ses étapes.
33Les questionnaires : grouper, noter, débriefer
Le questionnaire est un mécanisme à part entière, pas un simple événement : c'est un groupe de questions par thème, avec son barème et ses indices, qui cumule les points de toutes les questions qui lui sont rattachées, où qu'elles se trouvent dans la story. Le dispositif tient en quatre étages, et aucun ne se devine depuis les autres. C'est pourquoi cette section se lit comme un mode d'emploi suivi plutôt que comme une liste de réglages.
- Créer le questionnaire dans les options de la story.
- Y rattacher les questions, une par une, depuis chaque question.
- Régler le barème, réponse par réponse.
- Poser un débriefing qui rend compte de ce questionnaire précis.
Étage 1 : créer le questionnaire
Options de la story, onglet Questionnaire. Le titre de l'écran annonce la couleur : « Créer vos questionnaires pour associer ensuite vos questions ». Le bouton Nouveau questionnaire ajoute une ligne, et le crayon la passe en édition. Un questionnaire porte trois choses : un Nom du questionnaire, un Max Points, et une liste d'indices qu'on alimente avec le champ « Nouvel indice » et son bouton +.
Le nom du questionnaire, c'est le thème. Une formation sécurité peut avoir « EPI », « Circulation » et « Consignation » : trois questionnaires, trois scores, trois débriefings possibles.


Étage 2 : rattacher les questions et distribuer les indices
Le rattachement ne se fait pas depuis le questionnaire, mais depuis chaque question. Ouvrez la question, bloc Options, sous-bloc Questionnaires. Trois réglages y cohabitent : la liste Appartenant au questionnaire, l'interrupteur Donne un indice, et la liste Indice pour répondre.
Les deux réglages d'indices ne visent jamais un indice précis : ils désignent un questionnaire, donc sa banque entière. Vous écrivez les indices une seule fois, au niveau du questionnaire, et chaque question déclare ensuite ce qu'elle en fait. Il y a deux sens, à ne pas confondre : une question peut donner un indice, une autre peut s'appuyer sur les indices pour être résolue. C'est la mécanique du jeu de piste.
| Réglage | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Appartenant au questionnaire | Rattache la question à un questionnaire : c'est là que vont ses points, et c'est cette banque d'indices que visent les deux réglages suivants. Une question de quiz nouvellement créée est rattachée d'office au questionnaire « Global ». |
| Donne un indice | Interrupteur : cette question fait gagner un indice du questionnaire visé. Il reste grisé tant qu'aucun questionnaire n'est choisi au-dessus, et il est éteint par défaut. |
| Indice pour répondre | Désigne le questionnaire dont les indices servent d'aide sur cette question. C'est le sens inverse du précédent : ici la question s'appuie sur l'aide au lieu de la produire. |
Ces trois réglages n'existent que sur les questions : choix unique, choix multiple, réponse libre et objets cachés. Les autres événements liés à un questionnaire, comme le Debriefing ou le Bonus/Malus, s'y rattachent pour le score seulement et n'ont aucun réglage d'indice.

Ne confondez pas le questionnaire et la série de questions. Le questionnaire appartient à une story : il groupe des questions déjà posées dans des scènes, et il porte leur barème. La série, décrite dans Mes quiz, est une réserve rangée avec votre bibliothèque : elle ne note rien et n'appartient à aucune story.
L'événement Bonus/Malus vise lui aussi un questionnaire, dans son bloc Options : il ajoute ou retire des points sans poser de question. Créer plusieurs questionnaires, c'est donc tenir plusieurs scores en parallèle, chacun avec son propre bilan.
Étage 3 : le barème
Le barème se règle au plus près de la réponse, et la forme change selon le type de question. Dans une Question à choix, chaque réponse porte sa propre fiche, avec une case Bonne réponse et un champ Points. Dans une Question à réponse libre, les points sont portés par la question, avec deux champs distincts : Points en cas de bonne réponse et Points en cas de mauvaise réponse, ce second permettant de pénaliser l'erreur.
Le Max Points du questionnaire fixe le total de référence, à partir duquel les pourcentages du débriefing sont calculés.
Étage 4 : le débriefing
L'événement Debriefing restitue le résultat. Dans son bloc Options, le sous-bloc Options du score porte les deux réglages qui comptent : Score relatif à, la liste où vous désignez quel questionnaire est débriefé, et Mode d'affichage, une bascule entre pourcentage et Points.

Le bloc Palliers, orthographié ainsi dans l'interface, porte les messages. Bonne nouvelle : un débriefing arrive avec trois paliers déjà créés, 0 à 32 %, 33 à 65 % et 66 à 100 %. Chacun se déplie sur une Description, le message que verra le visiteur, et une plage définie par un Min (%) et un Max (%). Le bouton « Nouveau feedback » en ajoute d'autres.

Un score sur plusieurs scènes, pas à pas
Objectif : évaluer le visiteur tout au long de la visite du club, et adapter le message final à son résultat. Aucune variable à créer : le questionnaire cumule tout seul.
- Dans les options de la story, onglet Questionnaire : créez le questionnaire « Découverte du club » et fixez son « Max Points ».
- Dans le Hall, posez une Question à choix sur l'histoire du club ; option « Appartenant au questionnaire » : Découverte du club ; attribuez les points sur la bonne réponse.
- Dans la Boutique, posez un jeu d'Objets cachés (retrouver trois équipements), rattaché au même questionnaire.
- Dans l'Escalier, posez une Question à réponse libre, rattachée elle aussi, avec ses points de bonne et de mauvaise réponse.
- Dans la scène finale, posez un Debriefing : « Score relatif à » Découverte du club, affichage en pourcentage, et trois paliers, par exemple 0 à 32 (« Revenez nous voir... »), 33 à 65 (« Pas mal ! »), 66 à 100 (« Un vrai membre du club ! »), chacun avec son texte, son audio et, si vous le souhaitez, ses événements déclenchés. Cochez « Fin de la Story » si ce bilan clôt l'expérience. Cette case n'est proposée que sur un débriefing en activation « Au clic » : en « Automatique », elle est grisée sous le message « Désactiver car l'ouverture est automatique ». Posez donc le débriefing « Au clic », par exemple déclenché par la fermeture de la dernière question ou par un picto « Voir mon résultat », et réglez son activation avant de le faire déclencher par un autre événement, car le choix disparaît ensuite.
Ce que vit le visiteur : il répond au fil de la visite, sans voir de compteur ; au bout du parcours, le débriefing affiche son score et le message du palier atteint. Trois scènes, trois types de questions, un seul bilan.
34Mes quiz : une réserve de questions réutilisables
Les quiz sont rangés avec votre bibliothèque de médias, pas dans une story : ils sont donc communs à toutes vos stories, comme le sont vos images et vos sons. Une question qui appelle une image va d'ailleurs la chercher dans cette même bibliothèque.
La page et ses cartes
La grille présente une carte par série, précédée de la carte Nouveau quiz. Sous le nom de chaque carte, le nombre de questions, puis l'avancement de la traduction pour chacune de vos langues de travail. Une pastille rouge en haut à droite d'une carte compte les questions à corriger : la série reste utilisable, mais ces questions ne fonctionneraient pas telles quelles. Trois boutons apparaissent en bas de carte : ouvrir la série, la télécharger au format tableur, la supprimer. Le champ de recherche filtre sur le nom.
Les quatre types de questions
| Type | Ce que fait le participant | Ce que vous saisissez |
|---|---|---|
| Choix unique | Il coche une seule proposition. | L'énoncé, les propositions, une seule bonne réponse, les points. |
| Choix multiple | Il coche plusieurs propositions. | L'énoncé, les propositions, autant de bonnes réponses que nécessaire, les points. |
| Réponse libre | Il saisit un texte au clavier. | L'énoncé, la réponse attendue, les points en cas de bonne et de mauvaise réponse. |
| Objets cachés | Il clique sur des objets dans le décor. | L'énoncé, puis la liste des objets à trouver, avec leur image et leurs points. |
Ce sont les quatre mêmes questions que dans une story, et l'écran de saisie est rigoureusement le même : type et format, temps pour répondre, son, propositions, points, retours de bonne et de mauvaise réponse. Vous ne réapprenez rien ici, vous retrouvez l'écran décrit dans les écrans de saisie.
L'éditeur d'une série
Ouvrir une carte, ou créer une série, affiche un écran plein. En haut, le nom de la série, obligatoire. À gauche, une description facultative puis la liste numérotée des questions : le bouton + ajoute une question et vous demande son type, les deux flèches déplacent la question dans la liste, la corbeille la supprime. À droite s'affiche la question sélectionnée.
Une question incomplète est signalée en direct : pastille orange pour un point à compléter, pastille rouge pour une erreur qui l'empêcherait de fonctionner, et un encadré Points à corriger détaille chaque anomalie sous le titre de la question. Énoncé vide, moins de deux propositions, aucune bonne réponse, plusieurs bonnes réponses pour un choix unique, image introuvable dans la bibliothèque, réponse attendue manquante : la liste est explicite.
Ce que la réserve retient, et ce qu'elle laisse à la story
Une question de la réserve retient tout ce qui la définit en propre : l'énoncé et son image, le type et le format, les propositions, les bonnes réponses, les points, les retours de bonne et de mauvaise réponse, le son, le temps pour répondre, l'ordre aléatoire des réponses, l'affichage de la correction, la sortie automatique et l'autorisation de zoom.
Elle ne retient rien de ce qui dépend d'une story : le rattachement à un questionnaire, les indices, les événements déclenchés par un retour, l'identifiant de suivi utilisé par l'export vers votre plateforme de formation, et la position des objets cachés dans le décor. Ces réglages se posent au moment où la question entre dans une scène.
Traduire les questions
Au-dessus de la question, une rangée d'onglets : un premier onglet pour la langue de rédaction, puis un onglet par langue supplémentaire déclarée sur votre profil. Si vous n'avez déclaré aucune autre langue, la rangée ne comporte que le premier onglet et un message vous le signale ; les langues se déclarent sur votre page de profil.
Un onglet de langue affiche deux colonnes : à gauche le texte d'origine, champ par champ ; à droite la case de traduction correspondante. Chaque case dispose d'un bouton de traduction assistée. Deux boutons agissent plus largement, l'un sur la question en cours, l'autre sur toute la série : ils ne remplissent que les cases encore vides, vos relectures ne sont donc jamais écrasées. Un compteur indique l'avancement question par question, et un second l'avancement de la série entière, repris sous la carte.
Importer des questions depuis un tableur
Deux boutons occupent le haut de la page. Commencez par Télécharger la trame : vous obtenez un classeur à deux feuilles, Questions où vous saisissez, et Guide qui rappelle la règle de chaque colonne. Une ligne du tableau égale une question. Le bouton Importer (Excel) reprend ensuite le fichier rempli.
| Colonne | Ce qu'elle contient | Règle |
|---|---|---|
| Quiz | Le nom de la série dans laquelle ranger la question. | Obligatoire. Les lignes de même nom forment une même série. |
| Type | Le type de question. | Obligatoire. Six valeurs acceptées, voir ci-dessous. |
| Question | L'énoncé affiché au participant. | Obligatoire. |
| Réponse 1 à Réponse 6 | Les propositions. | Pour un choix unique ou multiple, du texte, au moins deux. Pour des propositions en images, le titre exact d'une image de votre bibliothèque. Sans objet pour une réponse libre et pour les objets cachés. |
| Bonnes réponses | Le ou les numéros des bonnes propositions. | Un seul numéro pour un choix unique, plusieurs séparés par un point-virgule pour un choix multiple. |
| Réponse attendue | Le texte attendu. | Réservé à la réponse libre, obligatoire dans ce cas. |
| Points | Les points d'une bonne réponse. | Facultatif, un point par défaut. |
| Points mauvaise | Les points retirés pour une mauvaise réponse. | Réservé à la réponse libre, facultatif, zéro par défaut. |
| Feedback bonne réponse | Le message affiché si la réponse est bonne. | Facultatif. |
| Feedback mauvaise réponse | Le message affiché si la réponse est mauvaise. | Facultatif. |
| Image question | Le titre exact d'une image illustrant l'énoncé. | Facultatif. Une image introuvable donne un avertissement, pas une erreur. |
| Temps (s) | Le temps limite, en secondes. | Facultatif, zéro ou vide pour un temps illimité. |
La colonne Type accepte six valeurs : QCU pour un choix unique, QCM pour un choix multiple, QCU_IMAGE et QCM_IMAGE pour les mêmes questions avec des propositions en images, QCO pour une réponse libre, HOTSPOT pour les objets cachés. Le fichier accepte jusqu'à six propositions en texte par question, et quatre en images.
Les intitulés de colonnes sont reconnus sans tenir compte des accents ni des majuscules, et plusieurs formulations sont acceptées pour un même rôle. Une colonne inconnue est ignorée et vous est signalée ; il ne manque que les trois colonnes obligatoires pour que l'import s'arrête net.
Le fichier repris, un tableau de contrôle s'ouvre avant tout enregistrement. Chaque ligne y reçoit un statut : valides, à compléter ou en erreur. Les trois compteurs du haut donnent la répartition. La colonne Anomalies donne la raison, ligne par ligne, avec le numéro de la ligne du tableur.
Deux cases à cocher gouvernent l'import. Ne pas importer les questions en erreur écarte les lignes rouges et laisse passer le reste. Remplacer les questions des quiz existants n'apparaît que si l'une des séries du fichier porte le nom d'une série déjà présente ; les noms concernés sont rappelés à côté de la case. Le compteur du bas indique en permanence combien de lignes seront réellement importées.
Exporter une série, la corriger hors ligne, la ré-importer
Le bouton de téléchargement d'une carte produit un classeur au format de la trame, complété de deux choses : un jeu de colonnes par langue de traduction, dont l'intitulé porte le code de la langue entre parenthèses, et une dernière colonne d'identification. Vous corrigez ou vous traduisez tranquillement dans le tableur, puis vous reprenez le même fichier par le bouton d'import.
Supprimer une série
Le bouton de suppression d'une carte demande confirmation en rappelant le nom de la série. La suppression emporte toutes ses questions et toutes leurs traductions, et elle est définitive. Exportez la série avant, si vous avez le moindre doute : le classeur obtenu suffit à la recréer.
