1Le vocabulaire de la plateforme
Sept mots reviennent partout dans easystory360. Les connaître évite la plupart des malentendus, notamment la confusion la plus fréquente : un média n'est pas une scène. Le média est le fichier ; la scène est ce que vous construisez avec.
| Terme | Ce que c'est |
|---|---|
| Story | Une expérience immersive complète : un ensemble de scènes reliées entre elles, avec un début, une navigation et, si vous le souhaitez, une fin. C'est la story que vous publiez, partagez et suivez dans les statistiques. |
| Scène | Un décor dans lequel le visiteur regarde autour de lui : une image ou une vidéo 360, plus rarement un média à plat. Chaque scène porte ses propres réglages (durée, limitation du regard, ambiance sonore) et ses événements. |
| Événement | Un élément interactif posé dans une scène : un point d'intérêt qui affiche un texte, une question, un son, une flèche vers une autre scène... C'est la brique de base de l'interactivité, détaillée dans la partie 4. |
| Média | Un fichier importé dans votre bibliothèque : image, vidéo, audio, PDF, trace GPS ou objet 3D. Un même média peut servir dans plusieurs stories. |
| Variable | Une valeur interne à la story (vrai/faux, nombre, texte ou chronomètre) qui mémorise ce que fait le visiteur. Les événements peuvent la modifier et s'en servir comme condition : c'est ce qui permet les parcours à embranchements. |
| Box | Un compte dédié qui regroupe des casques et le contenu qu'ils reçoivent. C'est l'outil de gestion des flottes : une box pour la salle de formation, une autre pour le salon professionnel. |
| Appareil | Un casque VR ou une tablette appairé à votre compte, visible dans « Mes appareils ». Un appareil peut être autonome ou piloté par une tablette de contrôle, et rattaché à une box. |
2La structure de l'interface
easystory360 s'utilise entièrement dans un navigateur web récent, sans rien installer. Quel que soit l'écran où vous vous trouvez, l'organisation reste la même :
- La colonne de gauche : le menu principal, une barre verticale d'icônes avec leurs libellés, qui donne accès à toutes les sections de la plateforme.
- La zone centrale : le contenu de la section en cours (vos stories, votre bibliothèque, l'éditeur...).
- Le bandeau supérieur : les actions contextuelles de la page, le sélecteur de langue de l'interface, les notifications et votre avatar, qui ouvre le menu profil.

Une fois une story ouverte, vous basculez dans l'éditeur, qui a sa propre organisation (décrite dans la partie 3). Tout le reste de la plateforme suit le schéma ci-dessus.
4Importer des médias
La bibliothèque centralise tous les fichiers dont vos stories ont besoin. Le bouton Importer, en haut de la page à côté de la barre de recherche, envoie des fichiers depuis votre ordinateur :
- des images, à plat ou en 360 (projection équirectangulaire),
- des vidéos, classiques ou 360,
- des fichiers audio pour les commentaires et les ambiances sonores,
- des PDF pour les documents à consulter,
- des données GPS (tracés et points géographiques),
- des objets 3D, y compris des avatars animés.
Vous pouvez aussi récupérer des contenus prêts à l'emploi depuis le menu MODÈLE, sous-menu Médias : le bouton « Récupérer le média » copie le fichier choisi dans votre bibliothèque.

5Les types de médias
La bibliothèque classe chaque fichier selon deux axes : son type (la nature du fichier) et, pour les images et vidéos, son format (la manière dont il s'affiche). Ce sont ces deux axes que vous retrouvez dans les filtres.
| Type | Contenu |
|---|---|
| Image | Photos, schémas, panneaux, logos. |
| Video | Séquences vidéo, classiques ou 360. |
| Audio | Commentaires, musiques, ambiances. |
| Documents à consulter dans la story. | |
| Gps | Tracés et points géographiques. |
| Objet 3D | Modèles 3D à poser dans une scène. |
| Sous-type | Ce que ça veut dire |
|---|---|
| Standard | Un média à plat, comme une photo ou une vidéo classique. Utilisable dans les événements (image affichée, vidéo en fenêtre), mais pas idéal comme décor de scène. |
| VR 360 | Une sphère complète : le visiteur peut regarder dans toutes les directions. C'est le format de prédilection des décors de scène. |
| VR 180 | Une demi-sphère : l'image couvre tout ce qui est devant le visiteur, pas ce qui est derrière. |
| Avatar | Un personnage 3D animé, utilisé par l'événement Avatar pour incarner un guide ou un formateur virtuel. |
Si vous sélectionnez un média à plat comme décor d'une scène, l'éditeur vous prévient que l'immersion sera limitée : le message « Média non-360° sélectionné » n'est pas bloquant, mais il mérite d'être écouté.
Tous les formats ne passent pas sur les deux canaux
Chaque média de la bibliothèque porte deux pastilles de compatibilité, une pour le web et une pour les casques, avec une infobulle au survol. Vert : le format passe. Orange : il passe, mais dégradé. Rouge : il ne passe pas. Voici les cas où la pastille n'est pas verte.
| Média | Web | Casques |
|---|---|---|
| Compatible | Non pris en charge | |
| Trace GPS | Compatible | Non pris en charge |
| Image 180° | Non pris en charge | Compatible |
| Image 360° stéréoscopique | Dégradé : la diffusion ne sera pas stéréo. Pour le web, préférez un média monoscopique. | Compatible |
| Image .gif | Compatible | Dégradé : pris en charge, mais la qualité peut être mauvaise. À tester. |
| Image .webp | Compatible | Non pris en charge |
| Vidéo .webm | Compatible | Non pris en charge |
| Vidéo .mkv | Non pris en charge | Dégradé |
Tout le reste passe partout : l'audio, les objets 3D, les images standard et 360 monoscopiques, et les autres formats vidéo. Un fichier dont le type n'est pas reconnu, en revanche, sort rouge des deux côtés.
6Filtrer, trier, retrouver
Quand la bibliothèque grossit, trois outils se combinent pour retrouver un média : le filtre par story, le panneau Filtres et le tri.
Le filtre par story
Un sélecteur déroulant filtre les médias selon leur usage :
- Sans filtre : tous vos médias, sans distinction d'usage.
- Toutes les stories : les médias utilisés dans au moins une story.
- Non utilisé : les médias qui ne servent dans aucune story. C'est le réglage à choisir pour faire le ménage et libérer de l'espace de stockage.
- Une story précise : le sélecteur liste ensuite vos stories ; en choisir une n'affiche que les médias qu'elle utilise.
Le panneau Filtres et les étiquettes
Le bouton Filtres ouvre un panneau qui filtre par étiquettes : des mots-clés que vous attribuez librement à vos médias depuis leur fiche (« chantier-nord », « saison-2026 », « interview »...). Les étiquettes sont votre plan de classement : plus elles sont posées tôt et systématiquement, plus la bibliothèque reste navigable.

Le tri
Le sélecteur de tri propose quatre ordres : date de modification, date de création, nom de A à Z et nom de Z à A. En affichage détails (voir section suivante), le tri se fait directement en cliquant sur les en-têtes de colonnes.
7Deux affichages et la prévisualisation
Un bouton de bascule, en haut de la bibliothèque, alterne entre deux présentations :
- La grille : vos médias en vignettes, l'affichage visuel classique.
- Les détails : une liste compacte avec les colonnes Nom, Créé le, Modifié le et Taille, triable par colonne. Un cadenas signale les médias utilisés dans une story. C'est l'affichage le plus efficace pour les grandes bibliothèques.
Votre choix d'affichage est mémorisé et s'applique aussi aux fenêtres de sélection de média que vous ouvrez ailleurs dans la plateforme.

La prévisualisation
Le survol d'une carte révèle trois actions : un crayon pour modifier le média, un œil pour le prévisualiser, une corbeille pour le supprimer. Une infobulle affiche au passage la description du média, ce qui évite souvent d'avoir à l'ouvrir.

L'œil ouvre la fenêtre Aperçu. Les images et vidéos 360 s'y explorent en navigation sphérique : vous glissez pour regarder autour de vous, exactement comme le fera le visiteur. Une barre d'outils réunit le zoom, quatre flèches de déplacement et le plein écran. Vous validez ainsi le rendu réel d'un média avant même de créer la scène qui l'utilisera.

8Les outils IA de la bibliothèque
Trois assistants d'intelligence artificielle accélèrent le catalogage et la recherche. Ils s'activent depuis Mon compte, carte « Fonctionnalités IA » (ils sont désactivés par défaut), et leur premier usage vous demande un consentement : vos fichiers sont envoyés à un service d'analyse externe.
- Analyse d'image automatique : à l'import d'une image, l'IA génère une description et des tags à partir de son contenu visuel.
- Transcription audio automatique : à l'import d'un fichier audio parlé, l'IA transcrit un aperçu des 10 premières secondes ; le bouton « Transcrire tout » traite ensuite le fichier entier, et le texte obtenu reste éditable. Les fichiers reconnus comme purement musicaux ne sont pas transcrits.
- Recherche IA : le champ de recherche de la bibliothèque peut basculer en mode IA. Il cherche alors dans les descriptions et tags générés, et non plus dans les noms de fichiers : vous retrouvez une image par son contenu (« plage », « atelier ») même si le fichier s'appelle IMG_0042.

9Créer une story
Depuis le menu STORY, le bouton Créer ouvre un assistant en quelques étapes :
- Le type de story : « Story 360° » dans le cas général ; l'option « Réalité Mixte » n'apparaît que si votre compte en dispose.
- Le titre : obligatoire, vous pourrez le modifier ensuite.
- Vos scènes : choisissez des images ou vidéos depuis la Bibliothèque, ou importez de nouveaux médias à la volée. Une scène est créée pour chaque média sélectionné.
- Les options : la description, le type de lien entre les scènes (« Aucun » pour tout relier vous-même, « Linéaire » pour un enchaînement dans l'ordre, « Menu » pour une navigation libre, avec l'option de lien aller-retour), les couleurs de l'interface du lecteur, le message d'accueil, le démarrage automatique, le bouton pause et l'usage du gyroscope sur mobile.
Tout ce qui est choisi ici se modifie ensuite dans l'éditeur : l'assistant sert à démarrer vite, pas à figer des décisions.

10Les actions d'une carte de story
Sur la page STORY, chaque story est une carte. Son survol révèle les actions disponibles :
| Action | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Modifier | Ouvre la story dans l'éditeur. |
| Lancer | Teste la story en plein écran, dans sa version en cours d'édition (pas la version publiée). Si la story comporte des erreurs, le bouton vous invite d'abord à les corriger. |
| Tags | Attribue des étiquettes à la story pour organiser votre liste. |
| Dupliquer | Crée une copie complète de la story, pratique pour décliner une trame ou faire des essais sans risque. |
| Envoyer | Transmet une copie de la story à un autre compte easystory360, désigné par son adresse e-mail. Le destinataire accepte ou refuse depuis « Voir les Stories reçues » ; la story arrive non publiée. |
| Supprimer la story | Supprime la story, mais conserve ses médias dans la bibliothèque. |
| Supprimer la story et ses médias | Supprime la story et retire aussi ses médias de la bibliothèque. |
| Partager | Ouvre la fenêtre de diffusion : publication web, publication casques, lien public, code de partage, QR code. |
| Historique | Consulte les versions antérieures de la story. |
Recevoir une story qu'on vous envoie
L'envoi a son pendant : le bouton Voir les Stories reçues, en haut à droite de la liste des stories, porte une pastille dès qu'une story vous attend. Il ouvre un tableau qui donne, pour chaque envoi, le titre de la story, l'expéditeur, le temps restant pour se décider, et deux boutons : Accepter ou Refuser.

Accepter lance l'installation, et elle n'est pas instantanée : une barre de progression annonce « Installation en cours » et décompte le transfert des fichiers, tous les médias de la story étant recopiés dans votre bibliothèque. Attendez la fin sans fermer la fenêtre. La ligne disparaît alors du tableau, et la story rejoint votre liste, non publiée.


11L'éditeur et ses panneaux
Ouvrir une story fait entrer dans l'éditeur : la scène en cours occupe le centre de l'écran, le bandeau supérieur porte les actions (options de la scène, lancement du test, publication), et la colonne de gauche aligne sept panneaux qui couvrent chacun un aspect de la story.
| Panneau | À quoi il sert |
|---|---|
| Scènes | Les vignettes de toutes vos scènes : réordonner par glisser-déposer, ajouter, dupliquer, supprimer, définir la scène principale (icône maison, le point de départ de l'expérience). |
| Story | Les options globales : titre, description, couleurs et police du lecteur, message d'accueil, démarrage automatique, bouton pause, gyroscope, audio d'ambiance, image de vignette et questionnaires (pour les quiz). |
| Interface | L'habillage du lecteur : logo (position, taille, lien), image de nadir (le cache posé au sol de la vue 360), liste des scènes affichée au visiteur, coordonnées de contact. |
| Traduction | La version multilingue de la story : chaque texte se traduit champ par champ, avec une assistance IA par bouton « Traduire », et un export des textes pour relecture. |
| Variables | La création et la gestion des variables de déclenchement (vrai/faux, nombre, texte, chronomètre) utilisées par les conditions des événements. |
| Plan/Carte | La configuration de la carte ou du plan proposé au visiteur pour se repérer dans la story. |
| Story Map | La vue d'ensemble graphique de la story, détaillée dans la section suivante. |

Un indicateur d'erreurs, dans le bandeau de l'éditeur, liste les problèmes bloquants (média manquant, quiz incomplet, lien vide...) avec, pour chacun, un bouton qui vous amène directement à la scène à corriger. Tant qu'une erreur subsiste, la publication est bloquée.
12La carte de la story (Story Map)
Le panneau Story Map dessine votre story sous forme de plan : chaque scène est un nœud, chaque lien entre scènes une flèche. C'est l'outil qui rend lisible un parcours ramifié, un escape game ou une formation à embranchements, d'un seul coup d'œil.
La légende distingue cinq situations :
- Automatique : le passage vers l'autre scène se fait tout seul, sans action du visiteur.
- Au clic : le visiteur déclenche lui-même le passage, en cliquant un point d'intérêt.
- Conditionné : le lien ne s'active que si des conditions sont réunies (variable, score, événement déjà ouvert...).
- Scène principale : le point de départ de l'expérience, mis en avant sur le plan.
- Auto-lien : une scène qui pointe vers elle-même, détectée et signalée pour vous éviter les boucles involontaires.
Sur le plan, un double-clic sur une scène l'ouvre dans l'éditeur, les nœuds se déplacent à la souris (leurs positions sont mémorisées) et la molette zoome. Deux boutons remettent de l'ordre : recentrer la vue, et réinitialiser le placement des nœuds.

13Les options de scène, onglet par onglet
L'icône engrenage d'une scène ouvre la fenêtre Options de scène, organisée en quatre onglets : Général, Média, Audio et Objet 3D.
Onglet Général
| Réglage | Rôle | Valeurs |
|---|---|---|
| Titre de votre scène | Le nom de la scène, affiché dans l'éditeur et dans la liste de scènes du lecteur. | Obligatoire, 50 caractères au plus. |
| Temps sur la scène (mm:ss) | La durée de la scène. À 0, la scène est illimitée ; sinon un chronomètre s'applique. Si le décor est une vidéo, sa durée est reprise automatiquement. | Minutes et secondes ; 0 par défaut. |
| Jouer la scène en boucle | Rejoue la scène quand son temps est écoulé. | Oui/Non ; sans effet (grisé) si le temps est à 0. |
| Afficher time line | Montre au visiteur la barre de progression du temps de la scène. | Oui/Non ; grisé si le temps est à 0. |
| Limitation de la caméra : Horizontal | Restreint la rotation gauche/droite du regard entre deux angles, avec un curseur à deux poignées. | De -180° à +180° ; par défaut sans limite. |
| Limitation de la caméra : Vertical | Restreint la rotation haut/bas du regard. | De -90° à +90° ; par défaut sans limite. |
Onglet Média
Le choix du décor de la scène dans la bibliothèque, avec la recherche, les étiquettes, et des filtres par type (Image / Vidéo) et par format (360° / Standard). Si le décor est une vidéo, un curseur de volume apparaît. La sélection en cours reste affichée en haut de la fenêtre.
Onglet Audio
Le son d'ambiance propre à la scène : mêmes outils de recherche et de filtrage, plus un curseur de volume. Un nouveau clic sur l'audio sélectionné le retire.
Onglet Objet 3D
Le choix d'un objet 3D de la bibliothèque à afficher dans la scène, avec les mêmes outils de sélection.

14Vue 2D et vue 360 : deux modes de travail
L'éditeur de scène affiche votre média de deux manières, et le mode en cours détermine les outils visibles. La bascule se fait par un bouton en haut à droite du visualiseur.
- La vue 2D déplie le média 360 à plat, comme une carte du monde. C'est le mode d'édition : on y place précisément les événements, on y règle le point de vue initial et la limitation de caméra. Toute la sphère est visible d'un coup, rien ne peut se cacher dans votre dos.
- La vue 360 montre l'aperçu sphérique navigable, tel que le visiteur le verra. C'est le mode de contrôle : on y vérifie l'effet réel des événements, on y ajuste finement leur position, et c'est le seul mode où les objets 3D et les avatars s'affichent.


15Le point de vue initial
Le point de vue initial est la direction du regard du visiteur à l'ouverture de la scène. C'est un réglage décisif : il oriente l'attention dès la première seconde.
- Basculez le visualiseur en vue 2D avec le sélecteur en haut à droite. Le panorama s'affiche déroulé à plat, et une boussole apparaît en haut à gauche.
- Cliquez la boussole. Son infobulle confirme : « Point de vue initial ».
- Un curseur horizontal se déplie en haut du visualiseur, et un repère vertical traverse le panorama, avec une poignée en haut et une en bas. Ce repère matérialise la direction du regard de départ.
- Déplacez le repère à l'endroit voulu, puis rebasculez en vue 360 pour vérifier : la scène s'ouvre orientée sur ce point.


16La barre d'événements et sa configuration
Les événements se créent depuis une barre d'outils dans l'éditeur de scène. Par défaut, elle épingle en accès rapide les cinq événements les plus utilisés : Audio, Image, Texte, Vidéo et Vers une autre scène. Le bouton Plus ouvre le panneau complet, organisé par catégories : Média, Quiz, Lien, 3D, Masques, Avancé, ainsi qu'une catégorie Favoris qui n'apparaît que si vos favoris ne tiennent pas tous dans la barre.
Voici les cinq pictos épinglés par défaut, tels qu'ils apparaissent dans la barre et dans vos scènes :


Cette barre se personnalise. La roue crantée à droite du bouton Plus ouvre Configurer le menu événements, et cette fenêtre est aussi le meilleur inventaire de la plateforme : les trente événements y sont listés, catégorie par catégorie, avec pour chacun deux réglages indépendants.
- Une case à cocher : l'événement est présent dans le menu. Décochez ce dont vous ne vous servez jamais, le menu « Plus » s'allège d'autant.
- Une étoile : l'événement passe en accès rapide, c'est-à-dire épinglé dans la barre d'outils.


17Les réglages communs à tous les événements
Quel que soit son type, un événement se règle dans un panneau à trois onglets : Général, Conditions et Ouverture/Fermeture. Les tableaux de la section suivante ne répètent pas ces réglages communs : ils ne listent que ce qui est propre à chaque événement.
Onglet Général
- Titre : le nom de l'événement (250 caractères au plus).
- Activation : « Au clic » (le visiteur clique sur le point d'intérêt) ou « Automatique » (l'événement se déclenche tout seul sur sa plage de temps). Un événement peut aussi être déclenché par d'autres événements, listés dans ce même onglet.
- Nombre d'ouvertures autorisées : limite le nombre de déclenchements, dans la scène et dans la story (0 = sans limite).
- Point d'intérêt : l'apparence du repère cliquable dans la scène : icône (de la bibliothèque intégrée ou personnalisée), visibilité (« Visible » ou « Uniquement au survol »), animation, affichage et position du titre, taille, couleurs, position et rotation dans la sphère.
- Mode d'affichage (pour les contenus affichés) : « Premier plan » (une fenêtre à l'écran) ou « Localisé » (un panneau posé dans le décor 360, avec une largeur maximale).
- La plage de temps : le début et la fin de l'événement se règlent sur la ligne de temps de la scène.
Onglet Conditions
Cet onglet réserve l'exécution de l'événement aux cas où des conditions sont réunies, combinables en ET/OU avec des sous-groupes. Les conditions disponibles : l'ouverture ou la fermeture d'un autre événement, la réponse choisie à une question, la validité d'une réponse (correcte ou erronée), le score d'un questionnaire (entre un pourcentage minimal et maximal), l'affichage sur tablette de contrôle uniquement, le support de lecture (web ou casque), la valeur d'une variable, le nombre de passages dans une scène, ou un déclencheur physique (projets en réalité mixte).
Onglet Ouverture/Fermeture
Pour l'ouverture comme pour la fermeture de l'événement, vous pouvez : jouer un son dédié (avec son volume, qui remplace le son global d'événement), modifier des variables (y compris démarrer, arrêter ou régler un chronomètre), et déclencher d'autres événements. C'est ce chaînage qui permet de construire des mécaniques élaborées sans une ligne de code : un clic ouvre un texte, qui à sa fermeture lance un son et déverrouille une flèche de navigation.

18Les écrans de saisie, un par un
Le panneau de réglage change de contenu selon le type d'événement, et c'est là que se joue le vrai travail. Voici les écrans que vous rencontrerez le plus souvent, dans l'ordre où on les découvre.
Un texte
Le bloc Texte s'ouvre sur un sous-bloc Contenu à deux champs : un En-tête et un Texte. Chaque champ porte à sa droite deux petites icônes, un correcteur et une baguette d'aide à la rédaction.
Le sous-bloc Options règle l'apparence : l'alignement (gauche, centre, droite), le style (gras), la couleur du texte, la couleur du fond, et un interrupteur Sortie automatique. Un bloc Audio permet enfin d'accompagner le texte d'un son.

Une consigne
La consigne ressemble au texte, mais elle joue un autre rôle : c'est un panneau qui prend l'écran et que le visiteur referme lui-même. Son bloc Consigne réunit un Titre, un Texte, un Label du bouton (« Continuer » par défaut, à changer si « J'ai compris » ou « Commencer » colle mieux à votre propos), puis trois couleurs : titre, texte et fond. Suivent des blocs Image et Audio.

Une question à choix
Le bloc Question porte l'énoncé, puis trois réglages qui décident du comportement :
- Type : QCU, une seule réponse possible, ou QCM, plusieurs.
- Format : Texte ou Image. En format image, les réponses sont des vignettes : idéal pour « lequel de ces trois équipements est conforme ? ».
- Temps pour répondre : un curseur en secondes, à zéro par défaut, c'est-à-dire sans limite. Le mettre à autre chose que zéro change complètement la nature de l'exercice.

Le bloc Réponses se remplit avec le bouton Nouvelle réponse. Chaque réponse ouvre sa propre fiche : son texte, un sous-bloc evaluation avec la case Bonne réponse et le champ Points, un sous-bloc Variable, et un bouton pour la supprimer. Repliée, la fiche résume son barème.

Une question à réponse libre
Ici, pas de liste de réponses : un seul champ Réponse, qui reçoit la réponse attendue, et un bloc de barème à deux champs, Points en cas de bonne réponse et Points en cas de mauvaise réponse, tous deux à zéro par défaut.
La différence avec la question à choix n'est pas cosmétique : le barème est porté par la question et non par chaque réponse, et surtout une erreur peut coûter des points, ce que la question à choix ne permet pas directement.

Un bonus ou un malus
Le Bonus/Malus n'est pas une question : c'est un ajustement de score. Son bloc Options tient en trois réglages : la liste Questionnaire, qui désigne le score concerné, le champ Max Points, et un interrupteur Affiche interface selon que l'ajustement doit être visible du visiteur ou silencieux.

Un jeu d'objets cachés
C'est un QCM posé dans le décor plutôt que dans une liste, et c'est ce qui en fait tout l'intérêt. Vous écrivez une question dans le bloc Question, par exemple « Trouvez les équipements de sécurité », puis vous placez dans la bulle 360 autant de points de réponse qu'il y a de réponses, bonnes et mauvaises confondues. Le bloc Réponses et son bouton Nouvelle réponse servent à les créer un par un.
Le visiteur clique les points qu'il juge corrects, puis valide sa sélection, exactement comme il le ferait sur un QCU ou un QCM. La différence tient à un seul mot : la réponse n'est pas un libellé dans une liste, c'est un endroit dans l'image.

19Les 30 événements, catégorie par catégorie
Voici le catalogue complet des événements créables depuis l'éditeur, dans l'ordre du panneau « Plus ». Pour chacun : à quoi il sert, et ses principaux réglages propres (les réglages communs de la section précédente s'y ajoutent toujours).
Quand un événement dispose d'un picto officiel, il est reproduit ci-dessous : c'est celui que vous voyez dans la barre d'événements et dans vos scènes.
Favoris
Cette catégorie ne contient pas d'événements en propre : elle regroupe vos favoris quand ils sont trop nombreux pour tenir tous dans la barre d'accès rapide. Son contenu dépend donc de votre configuration.
Média
| Événement | À quoi ça sert | Principaux réglages |
|---|---|---|
| Diaporama | Faire défiler une série d'images. | Liste d'images, plein écran, défilement automatique, durée d'une diapo, numéro des diapos, boutons précédent/suivant. |
| Texte Enrichi | Afficher un panneau de contenu mis en forme (titres, listes, images) rédigé dans un éditeur intégré. | Position de la fenêtre (gauche, centre, droite ou plein écran), largeur, interaction avec la scène toujours possible pendant la lecture, couleurs, mise en page en une ou deux colonnes. Fonctionne uniquement pour les publications web. |
Quiz

| Événement | À quoi ça sert | Principaux réglages |
|---|---|---|
| Consigne | Afficher une fenêtre d'instruction (titre, texte, image, bouton) que le visiteur ferme pour continuer. | Titre, texte, libellé du bouton (« Continuer » par défaut), couleurs, image jointe avec zoom autorisé, son joué à l'ouverture ; en options avancées : position de l'image et tailles maximales de la fenêtre et de l'image. |
| Question à choix | Poser une question avec des réponses proposées, en choix unique ou multiple. | Question, type de réponse (choix unique ou multiple, ordre à respecter possible), réponses en texte ou en image, temps pour répondre, points par réponse et affectation de variables, retours « bonne réponse » et « mauvaise réponse » (texte, son, événements déclenchés), rattachement à un questionnaire, indice, affichage de la correction, fermeture automatique. |
| Question à réponse libre | Poser une question où le visiteur saisit sa réponse. | Question, réponse attendue, points en cas de bonne et de mauvaise réponse, image, son, temps pour répondre, retours et événements déclenchés, mêmes options de questionnaire que la question à choix. |
| Objets cachés | Demander au visiteur de retrouver et cliquer des points dans l'image 360 (cherche et trouve). | Question, points à trouver placés directement dans la scène (image, taille, points, variable), choix multiple et ordre imposé possibles, temps pour répondre, son, retours bonne/mauvaise réponse, options de questionnaire. |
| Debriefing | Afficher un bilan de score, avec un message différent selon la réussite. | Titre et description, score relatif à un questionnaire précis ou au score global, affichage en pourcentage ou en points, option « fin de la story » ; paliers de score (plages de pourcentage) avec chacun sa description, son audio et ses événements déclenchés. |
| Bonus/Malus | Ajouter ou retirer des points au score quand l'événement se déclenche, sans passer par une question. | Questionnaire concerné, nombre de points (positif ou négatif), fenêtre d'annonce optionnelle avec titre et description. |
Lien
| Événement | À quoi ça sert | Principaux réglages |
|---|---|---|
| Groupe d'événements | Déclencher d'un coup un groupe d'événements préparé à l'avance. | Choix du groupe (les groupes se créent depuis la liste des événements de la scène), délai avant le lancement (0 à 20 secondes). |
| Vers une autre story | Envoyer le visiteur vers une autre de vos stories publiées. | Story de destination (obligatoire). |
| Point de destination | Il se pose dans la scène d'arrivée et se choisit depuis la scène de départ : c'est l'endroit vers lequel la caméra se tourne quand le visiteur débarque, si le lien qui l'amène a coché cette option. Le point de vue initial règle l'orientation par défaut d'une scène ; le point de destination la remplace, pour ce chemin d'arrivée-là seulement. Deux portes qui mènent à la même pièce peuvent donc y faire regarder deux choses différentes. | Aucun panneau de réglage : il se positionne directement dans la vue 360. |
3D
| Événement | À quoi ça sert | Principaux réglages |
|---|---|---|
| Objet | Poser un objet 3D dans la scène, immobile ou en rotation. | Fichier 3D, taille, position (avec une aide pour poser l'objet au sol), rotation, animation de rotation (vitesse et axes). Certains usages sont réservés à la diffusion web ; l'éditeur vous en avertit le cas échéant. |
Masques
| Événement | À quoi ça sert | Principaux réglages |
|---|---|---|
| Zone d'intérêt | Diriger le regard du visiteur vers un endroit précis, comme une poursuite de spectacle. Un cercle blanc apparaît là où le visiteur regarde, puis se déplace jusqu'à la zone désignée : seule cette zone reste éclairée, tout le reste du décor s'assombrit. Le visiteur suit le mouvement sans qu'on ait à le lui demander. | Aucun paramètre dans le panneau de réglage : la zone se pose directement dans la vue 360. |
| Masque 360 | Superposer une image 360 complète par-dessus le décor de la scène, par exemple pour révéler un état modifié des lieux. | Image 360 à superposer, apparition en fondu. |
Avancé

| Événement | À quoi ça sert | Principaux réglages |
|---|---|---|
| Formulaire | Faire remplir un formulaire au visiteur (coordonnées, évaluation) et enregistrer ses réponses, consultables dans RAPPORTS, sous-menu Formulaire. | Titre, description, puis des champs à composer un par un : nom du champ, type (e-mail, téléphone, nombre entier ou décimal, texte court ou long, vrai/faux, score d'un questionnaire, valeur d'une variable, dates) et caractère obligatoire. |
| Reconnaissance vocale | Laisser le visiteur répondre à la voix : la reconnaissance d'un mot attendu déclenche des événements. | Des listes de mots attendus ; pour chaque liste : un titre, les événements déclenchés et des points. Options générales : mettre la story en pause à l'ouverture, réduire le volume, exiger la validation de toutes les listes, afficher les titres des listes, rattacher le tout à un questionnaire. |
| Selection de la langue | Proposer au visiteur de choisir sa langue, ou lui en imposer une, dans une story multilingue. | Titre de la fenêtre, mode « Unique » (bascule directe vers une langue précise) ou « Multiple » (le visiteur choisit parmi les langues proposées, affichées avec leur drapeau). |
| Paramètres des casques | Modifier en cours de story le comportement du casque VR. Sans effet ailleurs que sur casque. | Une liste de réglages à appliquer, chacun d'un type au choix : recentrage de la vue, visibilité, taille et vitesse du viseur, affichage de la ligne de temps, affichage des manettes, messages à l'écran, volume. |
| SetVariable | Changer la valeur d'une ou plusieurs variables de la story, pour piloter des conditions ailleurs. | Liste des variables à modifier ; selon le type : valeur vrai/faux, nombre, texte, ou pour un chronomètre : démarrer, arrêter, régler. |
| Fin de story | Terminer l'expérience à cet endroit. | Aucun réglage propre : seuls les réglages communs (activation, conditions, chaînages) s'appliquent. |
| Rotation automatique de la caméra | Faire tourner la vue toute seule : visite passive, mode attente sur une borne. | Aucun réglage propre : la plage de temps de l'événement délimite la rotation. |
| Pause Video scene | Dans une scène en vidéo 360, mettre la vidéo en pause, par exemple le temps d'une question. | Interrupteur de pause, délai avant la pause (0 à 60 secondes), durée de la pause (0 à 60 secondes). |
Sept événements ne marchent pas partout
La grande majorité des événements se comportent de la même façon sur le web et dans un casque. Sept font exception, et la plateforme vous le signale : quand vous ouvrez le panneau de réglage d'un de ces événements, un bandeau d'avertissement apparaît en haut du panneau.
| Événement | Où il fonctionne |
|---|---|
| Vers une page internet | Publications web seulement |
| Texte Enrichi | Publications web seulement |
| Groupe d'évènements | Publications web seulement |
| Formulaire | Publications web seulement |
| Rotation automatique de la caméra | Publications web seulement |
| Vers un média | Publications web seulement. Cet événement ne se crée plus depuis l'éditeur actuel, mais il peut subsister dans d'anciennes stories. |
| Paramètres des casques | Casques VR seulement |
Un cas plus discret s'ajoute à cette liste : les icônes 3D proposées pour représenter un événement dans la scène ne sont, elles aussi, disponibles qu'en diffusion web. L'onglet 3D du choix d'icône le rappelle au moment où vous en sélectionnez une.
20Le préalable : donner du temps à la scène
Une scène construite sur une image 360 a par défaut une durée de zéro seconde, ce qui veut dire illimitée : le visiteur reste aussi longtemps qu'il le souhaite. Ce n'est pas un défaut à corriger, et dans bien des cas c'est exactement ce qu'il faut.
Vous n'avez pas à deviner : quand la durée est à zéro, la plateforme le dit elle-même en travers de la ligne de temps. Les pistes de vos événements sont bien là, mais vides, et les deux compteurs restent figés sur 00:00,0.

Le réglage se trouve dans Options de la scène, onglet Général, bloc Temps et durée. Trois réglages y cohabitent :
- Temps sur la scène (mm:ss) : deux champs, minutes et secondes. C'est le réglage qui débloque tout le reste.
- Jouer la scène en boucle : une fois la durée écoulée, la scène recommence au lieu de s'arrêter.
- Afficher time line : montre au visiteur une barre de progression pendant la scène.

21Les trois modes d'activation
Chaque événement se déclenche selon un mode d'activation, choisi dans son onglet Général. Ce choix ne se fait pas en cochant un champ au hasard : il définit qui a la main, le visiteur ou vous.
« Au clic » : le visiteur décide
L'événement est représenté par un point d'intérêt dans la scène ; il ne se passe rien tant que le visiteur ne clique pas dessus. C'est le mode de l'exploration libre : le visiteur regarde autour de lui, repère les points, choisit son ordre. Utilisez-le pour tout ce qui est facultatif ou consultable à la demande : une fiche d'information, un son d'ambiance à la carte, une flèche de navigation. Ce que vit le visiteur : il est actif, il fouille, et il peut ignorer ce qui ne l'intéresse pas.
« Automatique » : vous décidez
L'événement se déclenche tout seul, sur sa plage de temps, sans intervention du visiteur. C'est le mode de la narration guidée : une consigne qui s'affiche à l'arrivée dans la scène, un commentaire audio qui démarre, une question qui surgit au bon moment. Utilisez-le pour tout ce que le visiteur doit voir ou entendre sans avoir à le chercher. Ce que vit le visiteur : il est spectateur du déroulé que vous avez écrit, puis reprend la main. Pour échelonner plusieurs événements automatiques dans une même scène, la scène doit avoir une durée : c'est le prérequis de la section précédente.
« Zone » : le déplacement décide (réalité mixte)
Dans les projets en réalité mixte, un troisième mode apparaît : l'événement se déclenche quand le visiteur entre dans une zone de la pièce ou en sort, détecté par la position du casque, celle des mains, ou les deux. C'est le mode des expériences physiques : un contenu qui se lance quand on s'approche d'un poste de travail réel.
Limiter les répétitions
Sous la bascule d'activation, un bloc discret mais utile : Nombre d'ouverture autorisée, avec deux compteurs indépendants, Dans la scène et Dans la story. Le libellé précise la convention : zéro veut dire « tout le temps », pas « jamais ».
C'est le réglage à connaître pour tout ce qui ne doit pas se répéter : un message de bienvenue qu'on ne veut voir qu'une fois se règle à 1 dans la story ; un commentaire qui peut se rejouer à chaque passage dans une scène, mais une seule fois par passage, se règle à 1 dans la scène et 0 dans la story.

22Les variables : la mémoire de la story
Une variable est une valeur interne à la story qui mémorise ce que fait le visiteur : a-t-il trouvé la clé, quelle réponse a-t-il choisie, combien de temps a-t-il mis. Les variables appartiennent à la story entière : une valeur posée dans une scène est lisible dans toutes les autres. Elles se créent dans la boîte « Gestion des variables », ouverte par le bouton « Variables de déclenchement » de l'éditeur : un nom, un type, et c'est tout.

| Type | Ce que ça mémorise | Exemple d'usage |
|---|---|---|
| Vrai/Faux | Un interrupteur : la chose est faite ou ne l'est pas. Valeur initiale au choix : FAUX ou VRAI. | « La clé a été trouvée », « la consigne de sécurité a été lue ». |
| Nombre | Une valeur numérique, comparable avec =, > et < dans les conditions. | Un niveau atteint, un choix chiffré du visiteur. |
| Chaine de caractères | Un texte, choisi parmi une liste de valeurs que vous déclarez à la création de la variable. | Un profil de visiteur : « debutant » ou « expert », qui aiguille la suite du parcours. |
| Temps | Un chronomètre, piloté par trois actions : Start (démarrer), Stop (arrêter), Set (imposer une valeur). | Chronométrer un exercice entre deux scènes. |

Trois façons de changer la valeur d'une variable en cours de story : l'événement SetVariable, posé dans une scène comme n'importe quel événement ; l'onglet Ouverture / Fermeture de n'importe quel événement, qui peut modifier des variables au passage ; et, dans les questions à choix, l'affectation d'une variable directement sur une réponse. La lecture, elle, se fait dans l'onglet Conditions des événements. Des exemples complets suivent deux sections plus bas.

La valeur initiale
Chaque ligne de la boîte de gestion se déplie sur un chevron, et révèle un réglage qu'on manque facilement : la valeur initiale. C'est la valeur que porte la variable au tout début de la story, avant que quoi que ce soit ne l'ait modifiée.

23Les conditions : réserver un événement à une situation
L'onglet Conditions d'un événement réserve son exécution aux cas où une ou plusieurs conditions sont réunies. Les conditions se combinent en ET/OU, et le type « Sous condition » permet d'imbriquer des groupes : « (A et B) ou C ». Onze types sont proposés ; le tableau ci-dessous sert de référence, mais une condition ne se comprend vraiment qu'en situation, et c'est l'objet de la section suivante.
| Type de condition | L'événement ne s'exécute que si... |
|---|---|
| Ouverture d'un évènement | un autre événement, que vous désignez, a été ouvert. |
| Fermeture d'un évènement | un autre événement a été fermé. |
| Réponse à une question | le visiteur a choisi une réponse précise à une question. |
| Valider une question | une question a été validée avec une réponse « Correcte » ou « Erronée », au choix. |
| Questionnaire | le score d'un questionnaire se situe entre un « Pourcentage Min » et un « Pourcentage Max ». |
| Seulement sur tablette de contrôle | la story est jouée sur la tablette de contrôle d'un formateur (avec une option « Forcer l'affichage sur le web »). |
| Jouer sur | la story est lue sur le support indiqué : web ou casque. |
| Variables | une variable de la story a la valeur attendue (égalité pour Vrai/Faux et texte ; =, > ou < pour les nombres et les chronomètres). |
| Ouverture d'une scène | une scène a été ouverte un certain nombre de fois (comparateur =, > ou < et nombre de passages). |
| Trigger | un déclencheur physique ou un objet 3D marqué comme déclencheur a été activé (projets en réalité mixte). |
| Sous condition | un groupe imbriqué de conditions est vérifié : c'est l'outil des combinaisons complexes. |

Tant que ses conditions ne sont pas réunies, l'événement ne s'exécute pas : un clic sur son point d'intérêt reste sans suite, un déclenchement automatique est ignoré. Dès qu'elles le sont, il redevient un événement comme les autres. Sur la carte de la story, les liens de navigation soumis à condition sont d'ailleurs repérés par le type « Conditionné » dans la légende.
24Un cas réel, puis quatre mécaniques pas à pas
Rien ne remplace un exemple complet. Celui qui ouvre cette section n'a pas été inventé pour le wiki : il est relevé tel quel dans une scène d'accueil montée par un praticien. Les quatre mécaniques qui suivent sont des variations construites sur le même principe.
Le cas réel : l'avatar qui prend la parole quand on le lui demande
Ce qu'on veut obtenir : à l'arrivée dans la scène, un guide filmé se tient déjà dans le décor, à l'échelle, immobile. Un picto est posé à ses pieds. Le visiteur clique, le guide s'anime et déroule son accueil. Rien ne démarre tout seul, mais tout est déjà en place.

La variable : une seule, de type Vrai/Faux, avec une valeur initiale à FAUX. Elle ne dit qu'une chose : est-ce que la vidéo doit tourner, oui ou non.
Trois événements, trois rôles :
| Événement | Activation | Ce qu'il fait |
|---|---|---|
| Une variable de remise à zéro | Automatique | À chaque entrée dans la scène, elle repose la variable à FAUX. Sans aucune condition : elle se déclenche toujours. |
| Le picto de démarrage | Au clic | C'est l'objet posé aux pieds du guide. Au clic, il passe la variable à VRAI. |
| La vidéo du guide | Automatique | Elle s'affiche dès l'arrivée, mais reste figée : sa condition de démarrage attend que la variable vaille VRAI. |
Où se pose le déclenchement : sur les deux premiers événements, onglet Général, bloc Variables de déclenchement. Deux listes déroulantes, la variable et la valeur. C'est tout.

Où se porte la condition : et c'est là que se joue la finesse du montage. Elle n'est pas dans l'onglet Conditions. Elle est dans l'onglet Général de la vidéo, bloc Condition de démarrage, dont la plateforme donne elle-même la définition : « La vidéo s'affiche en pause sur sa première image et démarre quand la condition est réalisée. »

Le réglage du fond vert : la vidéo a été tournée sur fond vert, et c'est la plateforme qui le détoure, à la lecture. Dans le bloc Média de l'événement vidéo, le sous-bloc Fond vert réunit trois réglages : Activer le fond vert, Ombre au sol et la couleur du fond vert, désignée par une pastille. L'ombre au sol vaut la peine d'être activée : sans elle, la silhouette semble flotter au-dessus du décor.

Un dernier réglage, décisif : dans le bloc Mode d'affichage, la vidéo est en Localisé et non en Premier plan, avec une taille réduite. C'est ce qui la pose à un endroit précis du décor, à l'échelle d'une personne, au lieu de la coller devant les yeux du visiteur.
1. La porte qui ne s'ouvre qu'après avoir trouvé la clé
Objectif : dans la Boutique, l'escalier n'est accessible qu'une fois qu'on a repéré la clé posée sur le comptoir. Le bon outil : une variable Vrai/Faux.
- Ouvrez « Gestion des variables » et créez la variable CleTrouvee, type Vrai/Faux, valeur initiale FAUX.
- Dans la scène Boutique, posez un événement Image « La clé du club », activation « Au clic », sur le comptoir.
- Sur cet événement, onglet Ouverture / Fermeture, section Ouverture : dans « Gestion des variables », passez CleTrouvee à VRAI.
- Toujours dans la Boutique, posez l'événement Vers une autre scène qui mène à l'Escalier.
- Sur cette flèche, onglet Conditions : ajoutez une condition de type Variables, avec CleTrouvee = VRAI.
Ce que vit le visiteur : tant qu'il n'a pas cliqué la clé, la flèche vers l'escalier ne s'exécute pas, le passage est fermé. Dès qu'il ouvre l'image de la clé, la variable bascule, et le même clic sur la flèche l'emmène à l'étage. Aucun message d'erreur n'est affiché par défaut : si vous voulez expliquer le blocage, ajoutez un événement Texte « Trouvez d'abord la clé », conditionné à l'inverse (CleTrouvee = FAUX).
2. Le parcours qui bifurque selon la réponse
Objectif : dans le Hall, une question oriente le visiteur vers un parcours débutant ou expert. Le bon outil : une variable Chaine de caractères, affectée directement par les réponses.
- Créez la variable Profil, type Chaine de caractères, avec deux valeurs déclarées : « debutant » et « expert ».
- Dans le Hall, posez une Question à choix « Avez-vous déjà joué au golf ? », activation « Automatique » à l'arrivée dans la scène.
- Sur la réponse « C'est ma première fois », affectez la variable Profil avec la valeur « debutant » ; sur la réponse « Je joue régulièrement », affectez « expert ». Aucune des deux n'est cochée « Bonne réponse » : il n'y a pas de score ici, seulement un aiguillage.
- Posez deux événements Vers une autre scène : l'un vers le Préau (parcours découverte), l'autre vers la Vue drone (parcours expert).
- Sur la première flèche, onglet Conditions : type Variables, Profil = « debutant ». Sur la seconde : Profil = « expert ».
Ce que vit le visiteur : il répond à une question anodine, et seule la flèche qui correspond à son profil fonctionne. Il a l'impression d'un parcours sur mesure ; vous n'avez écrit qu'une question et deux conditions.
3. L'élément qui n'apparaît qu'au deuxième passage
Objectif : au retour du visiteur dans le Hall, un contenu bonus l'attend, absent du premier passage. Particularité : ici, aucune variable n'est nécessaire, la condition « Ouverture d'une scène » compte les passages toute seule.
- Dans le Hall, posez l'événement à réserver au second passage, par exemple un Texte « Bon retour parmi nous ! », activation « Automatique ».
- Sur cet événement, onglet Conditions : ajoutez une condition de type Ouverture d'une scène, ciblez la scène Hall, comparateur >, nombre 1.
Ce que vit le visiteur : au premier passage, rien ; la scène n'a été ouverte qu'une fois, la condition n'est pas remplie. Quand il revient dans le Hall après un détour par la Boutique, le compteur de passages dépasse 1 et le message d'accueil personnalisé s'affiche. La même recette réserve une récompense au visiteur persévérant, ou évite de rejouer une consigne déjà vue (condition inverse : comparateur =, nombre 1).
4. La sortie qui exige la visite complète
Objectif : la fin de l'expérience n'est accessible qu'après avoir consulté trois contenus clés, dans n'importe quel ordre. Le bon outil : trois variables Vrai/Faux combinées en ET.
- Créez trois variables Vrai/Faux, initialisées à FAUX : ParvisVu, PreauVu, BoutiqueVue.
- Dans chacune des trois scènes concernées, sur l'événement de contenu principal (une consigne, une vidéo...), onglet Ouverture / Fermeture, section Ouverture : passez la variable correspondante à VRAI.
- Dans la scène finale, posez l'événement Fin de story (ou un Debriefing avec l'option « Fin de la Story »).
- Sur cet événement, onglet Conditions : trois conditions de type Variables (ParvisVu = VRAI, PreauVu = VRAI, BoutiqueVue = VRAI), combinées en ET.
Ce que vit le visiteur : il explore dans l'ordre qui lui plaît ; la sortie ne se déverrouille que lorsque les trois contenus ont été vus. C'est la mécanique des parcours de formation où rien ne doit être sauté, sans imposer un ordre de visite.
25L'onglet Ouverture / Fermeture : enchaîner les actions
Le troisième onglet du panneau de réglage d'un événement décrit ce qui se passe autour de lui : à son Ouverture et à sa Fermeture, vous pouvez jouer un son dédié (avec son volume, qui remplace le son global des événements), modifier des variables, et déclencher d'autres événements. Un seul onglet, trois leviers : c'est lui qui transforme des événements isolés en scénario.

Plutôt qu'une liste de champs, voici un enchaînement réel : l'accueil du Hall, où la fermeture d'une consigne lance le commentaire audio et déverrouille la suite de la visite.
- Créez la variable AccueilVu, type Vrai/Faux, valeur initiale FAUX.
- Dans la scène Hall, posez une Consigne « Bienvenue au club », activation « Automatique », en début de scène.
- Sur la Consigne, onglet Ouverture / Fermeture, section Ouverture : choisissez un carillon discret dans « Audio joué au déclenchement de votre événement ».
- Section Fermeture : dans « Evénements Déclenchés », sélectionnez l'événement Audio « Commentaire du hall » (posé dans la scène, sans activation au clic ni automatique : il attend d'être déclenché) ; dans « Gestion des variables », passez AccueilVu à VRAI.
- Sur la flèche Vers une autre scène qui mène à la Boutique, onglet Conditions : type Variables, AccueilVu = VRAI.
Ce que vit le visiteur : il arrive dans le Hall, un carillon accompagne l'apparition du message de bienvenue. Il le referme : le commentaire audio démarre aussitôt, et la flèche vers la Boutique devient opérante. Trois actions se sont enchaînées sur un seul geste, la fermeture de la fenêtre. La même logique se prolonge à volonté : un événement déclenché peut à son tour, à sa propre fermeture, en déclencher d'autres.
26Les questionnaires : grouper, noter, débriefer
Le questionnaire est un mécanisme à part entière, pas un simple événement : c'est un groupe de questions par thème, avec son barème et ses indices, qui cumule les points de toutes les questions qui lui sont rattachées, où qu'elles se trouvent dans la story. Le dispositif tient en quatre étages, et aucun ne se devine depuis les autres. C'est pourquoi cette section se lit comme un mode d'emploi suivi plutôt que comme une liste de réglages.
- Créer le questionnaire dans les options de la story.
- Y rattacher les questions, une par une, depuis chaque question.
- Régler le barème, réponse par réponse.
- Poser un débriefing qui rend compte de ce questionnaire précis.
Étage 1 : créer le questionnaire
Options de la story, onglet Questionnaire. Le titre de l'écran annonce la couleur : « Créer vos questionnaires pour associer ensuite vos questions ». Le bouton Nouveau questionnaire ajoute une ligne, et le crayon la passe en édition. Un questionnaire porte trois choses : un Nom du questionnaire, un Max Points, et une liste d'indices qu'on alimente avec le champ « Nouvel indice » et son bouton +.
Le nom du questionnaire, c'est le thème. Une formation sécurité peut avoir « EPI », « Circulation » et « Consignation » : trois questionnaires, trois scores, trois débriefings possibles.


Étage 2 : rattacher les questions et distribuer les indices
Le rattachement ne se fait pas depuis le questionnaire, mais depuis chaque question. Ouvrez la question, bloc Options, sous-bloc Questionnaires. Trois réglages y cohabitent : la liste Appartenant au questionnaire, l'interrupteur Donne un indice, et la liste Indice pour répondre.
Les deux réglages d'indices ne visent jamais un indice précis : ils désignent un questionnaire, donc sa banque entière. Vous écrivez les indices une seule fois, au niveau du questionnaire, et chaque question déclare ensuite ce qu'elle en fait. Il y a deux sens, à ne pas confondre : une question peut donner un indice, une autre peut s'appuyer sur les indices pour être résolue. C'est la mécanique du jeu de piste.
| Réglage | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Appartenant au questionnaire | Rattache la question à un questionnaire : c'est là que vont ses points, et c'est cette banque d'indices que visent les deux réglages suivants. Une question de quiz nouvellement créée est rattachée d'office au questionnaire « global ». |
| Donne un indice | Interrupteur : cette question fait gagner un indice du questionnaire visé. Il reste grisé tant qu'aucun questionnaire n'est choisi au-dessus, et il est éteint par défaut. |
| Indice pour répondre | Désigne le questionnaire dont les indices servent d'aide sur cette question. C'est le sens inverse du précédent : ici la question s'appuie sur l'aide au lieu de la produire. |
Ces trois réglages n'existent que sur les questions : choix unique, choix multiple, réponse libre et objets cachés. Les autres événements liés à un questionnaire, comme le Debriefing ou le Bonus/Malus, s'y rattachent pour le score seulement et n'ont aucun réglage d'indice.

L'événement Bonus/Malus vise lui aussi un questionnaire, dans son bloc Options : il ajoute ou retire des points sans poser de question. Créer plusieurs questionnaires, c'est donc tenir plusieurs scores en parallèle, chacun avec son propre bilan.
Étage 3 : le barème
Le barème se règle au plus près de la réponse, et la forme change selon le type de question. Dans une Question à choix, chaque réponse porte sa propre fiche, avec une case Bonne réponse et un champ Points. Dans une Question à réponse libre, les points sont portés par la question, avec deux champs distincts : Points en cas de bonne réponse et Points en cas de mauvaise réponse, ce second permettant de pénaliser l'erreur.
Le Max Points du questionnaire fixe le total de référence, à partir duquel les pourcentages du débriefing sont calculés.
Étage 4 : le débriefing
L'événement Debriefing restitue le résultat. Dans son bloc Options, le sous-bloc Options du score porte les deux réglages qui comptent : Score relatif à, la liste où vous désignez quel questionnaire est débriefé, et Mode d'affichage, une bascule entre pourcentage et Points.

Le bloc Palliers, orthographié ainsi dans l'interface, porte les messages. Bonne nouvelle : un débriefing arrive avec trois paliers déjà créés, 0 à 32 %, 33 à 65 % et 66 à 100 %. Chacun se déplie sur une Description, le message que verra le visiteur, et une plage définie par un Min (%) et un Max (%). Le bouton « Nouveau feedback » en ajoute d'autres.

Un score sur plusieurs scènes, pas à pas
Objectif : évaluer le visiteur tout au long de la visite du club, et adapter le message final à son résultat. Aucune variable à créer : le questionnaire cumule tout seul.
- Dans les options de la story, onglet Questionnaire : créez le questionnaire « Découverte du club » et fixez son « Max Points ».
- Dans le Hall, posez une Question à choix sur l'histoire du club ; option « Appartenant au questionnaire » : Découverte du club ; attribuez les points sur la bonne réponse.
- Dans la Boutique, posez un jeu d'Objets cachés (retrouver trois équipements), rattaché au même questionnaire.
- Dans l'Escalier, posez une Question à réponse libre, rattachée elle aussi, avec ses points de bonne et de mauvaise réponse.
- Dans la scène finale, posez un Debriefing : « Score relatif à » Découverte du club, affichage en pourcentage, et trois paliers, par exemple 0 à 32 (« Revenez nous voir... »), 33 à 65 (« Pas mal ! »), 66 à 100 (« Un vrai membre du club ! »), chacun avec son texte, son audio et, si vous le souhaitez, ses événements déclenchés. Cochez « Fin de la Story » si ce bilan clôt l'expérience.
Ce que vit le visiteur : il répond au fil de la visite, sans voir de compteur ; au bout du parcours, le débriefing affiche son score et le message du palier atteint. Trois scènes, trois types de questions, un seul bilan.
27Les options de la story : identité, couleurs, démarrage
Le bouton « Options » de l'éditeur ouvre la boîte « Options de votre story », qui règle tout ce qui vaut pour la story entière. Quatre onglets : Général, Preview, Audio et Questionnaire. Le dernier est traité dans la partie précédente ; voici les trois autres.
Onglet Général
- Titre de votre story (200 caractères au plus) et Description de votre story : l'identité de la story, reprise dans la liste et au partage.
- Couleurs et Fonts : quatre pastilles de couleur, « Titres et boutons » (la couleur principale de l'interface du lecteur), « Icônes », « Couleur du texte » et « Trames de fond » (le fond des fenêtres et panneaux), chacune ouvrant un sélecteur avec des couleurs prédéfinies.
- Police de caractères : la police de toute la story, à choisir parmi neuf : Roboto (par défaut), Poppins, Inter, Montserrat, Open Sans, Lato, Nunito, Raleway et MS Comics (style bande dessinée).
- Démarrage : le « Message d'accueil » affiché avant le lancement (« Commencer la visite » par défaut), et l'interrupteur « Démarrage automatique » qui lance la story sans attendre le clic.
- Options : « Afficher le bouton pause » dans le lecteur, et « Utiliser le gyroscope de l'appareil » pour que la vue suive les mouvements du téléphone ou de la tablette.

Onglet Preview
Le choix, dans la bibliothèque, de l'image de vignette de la story : celle qui la représente dans votre liste de stories et lors du partage. Recherche, filtres par étiquettes et bandeau « Sélection actuelle », comme partout ailleurs.

Onglet Audio
Le son d'ambiance global de la story, choisi dans la bibliothèque, avec son curseur « Volume ». Il vaut pour toute la story ; chaque scène peut par ailleurs porter sa propre ambiance dans ses options de scène, onglet Audio.

28L'interface du lecteur : logo, nadir, liste de scènes
La boîte « Interface » habille le lecteur aux couleurs de votre organisation. Quatre onglets : Général, Logo, Nadir et Liste de scènes. Tout part de l'interrupteur maître « Activer la personnalisation » de l'onglet Général : tant qu'il est éteint, le reste est inactif, et les onglets Logo, Nadir et Liste de scènes ne s'activent que si l'option correspondante est cochée.
Onglet Général
- Afficher les contacts : un bouton contact dans le lecteur, avec vos champs « Email » et « Téléphone ».
- Afficher le logo : votre logo en surimpression, avec sa « Position verticale » (Haut ou Bas), sa « Position horizontale » (Gauche, Centre ou Droite), sa « Taille du logo » (curseur de 10 à 200 pixels) et, selon votre formule d'abonnement, un « Lien » ouvert au clic sur le logo.
- Afficher NADIR : une image au nadir, le « cache-trépied » posé au sol de la vue 360.
- Afficher la liste des scènes : le menu des scènes dans le lecteur, avec sa « Position de la liste » (Gauche, Haut, Bas ou Droite) et l'option « Liste toujours affichée » pour la garder visible en permanence.

Onglets Logo et Nadir
Chacun sert à choisir l'image correspondante dans votre bibliothèque : le logo affiché en surimpression pour l'un, l'image posée au sol de la sphère pour l'autre. Le nadir est le point le plus bas de la vue 360 : c'est là que la caméra ou le trépied apparaît sur les photos, et l'image de nadir le recouvre élégamment.

Onglet Liste de scènes
« Scenes à afficher : » suivi de la grille de toutes les scènes de la story, chacune cochable ou décochable. Les scènes décochées n'apparaissent pas dans la liste proposée au visiteur : pratique pour masquer une scène de fin ou une scène technique.

29Multilingue : traduire les textes et les audios
Une story peut parler plusieurs langues. Les langues disponibles se définissent d'abord dans votre profil (« Mon compte », section Langues : la langue par défaut et les langues additionnelles) ; la boîte « Traduction » de l'éditeur fait ensuite le travail story par story, avec en haut la langue « Par défaut : » (la référence) et la langue « Traduction : » (la cible en cours d'édition).
La colonne de gauche liste les scènes, avec une pastille « Texte non traduit » sur celles qui ne sont pas terminées. Pour chaque scène, tous les textes traduisibles s'alignent : le message d'accueil, le titre de la scène, puis les événements avec leurs titres, textes, questions, réponses, retours de bonne et de mauvaise réponse, libellés de boutons et noms de champs de formulaire. Vous traduisez dans les champs de droite, la référence sous les yeux.

Chaque champ dispose d'un bouton « Traduire » qui propose une traduction automatique par intelligence artificielle. La traduction se fait champ par champ : il n'existe pas de bouton « tout traduire », ce qui vous laisse valider chaque texte, mais demande de la méthode sur une grosse story. Une section Export produit un fichier Excel des textes, au choix « Défaut » (la langue de référence) ou « Langue sélectionnée » : utile pour faire relire ou traduire hors de la plateforme.
Les audios et vidéos multilingues
La boîte Traduction ne gère que du texte. Pour les sons et les vidéos, les variantes par langue se règlent au niveau du média, dans sa fiche de bibliothèque : une section « Langues » y affiche une tuile par langue de votre compte, où déposer le fichier de remplacement pour chaque langue. L'événement garde une seule référence de média ; le lecteur sert au visiteur la variante correspondant à la langue qu'il a choisie.
Côté visiteur, le choix de langue passe par l'événement « Selection de la langue » (catégorie Avancé du catalogue) : en mode « Multiple », le visiteur choisit sa langue parmi celles que vous proposez, drapeaux à l'appui ; en mode « Unique », la story bascule directement vers une langue précise.
30Publier une story : web et casques
La publication s'ouvre par le bouton « Gérer la publication », disponible au survol de la carte de la story comme dans l'éditeur. Une story comportant des erreurs ne peut pas être publiée : le bouton l'indique (« Corrigez les erreurs dans la story pour pouvoir la publier ») et l'éditeur propose « Voir le détail des erreurs ».
La fenêtre « Diffusion de la story » repose sur deux interrupteurs indépendants : « Activez la publication sur le web et l'application easykiosk360 », qui rend la story accessible par un lien public (le même lien pour le web et l'application), et « Activez la publication sur les casques », qui la rend disponible pour vos appareils via « Organisation des contenus ». Vous pouvez activer l'un, l'autre ou les deux.

Les options de diffusion web
Dès que la publication web est active, le panneau Options se dévoile :
- Ajouter au portfolio : la story rejoint votre vitrine publique (voir la partie 8).
- Authentification : qui peut ouvrir le lien. « Public » (tout le monde), « Mot de passe requis » (un champ Mot de passe apparaît, pré-rempli d'un mot de passe aléatoire que vous pouvez remplacer) ou « Compte requis » (réservé à vos utilisateurs). Les deux derniers modes dépendent de votre formule d'abonnement.
- L'image d'aperçu et la Description : la vignette et le texte repris quand le lien est partagé.
- L'utilisateur peut reprendre la story : le visiteur retrouve sa lecture là où il s'était arrêté, mémorisée par son navigateur.
- Mode Commentaire : autorise le visiteur à commenter la story.

Partager la story
- Lien : le lien court public, avec « Générer le lien » puis « Copier ».
- Code de partage : un code court à saisir dans l'application easykiosk360 pour ouvrir la story.
- QR code : le lien en QR code, téléchargeable pour vos supports imprimés.
- Réseaux sociaux : partage direct par copie, Facebook, X, LinkedIn, WhatsApp, e-mail ou SMS, et un envoi de SMS depuis la plateforme.
- iframe pour votre site internet : le code d'intégration à coller dans votre site, avec « Copier l'iframe ».
31Mettre à jour et arrêter la diffusion
Publier ne fige pas la story : vous continuez de la modifier dans l'éditeur, et la version diffusée reste inchangée tant que vous ne l'avez pas explicitement mise à jour. Dès que la version en cours d'édition diffère de la version diffusée, le bouton « Mettre à jour » s'active (et la carte de la story affiche « Cette story peut être mise à jour »). La mise à jour remplace la version diffusée sans changer le lien public ni le code de partage, et s'exécute sans étape de confirmation.
L'arrêt se fait en rebasculant les interrupteurs de la fenêtre de diffusion. Un dialogue « Arrêt de la diffusion » demande confirmation, avec un message selon le canal : pour les casques seuls, la story est retirée de vos appareils et de tous les groupes d'« Organisation des contenus » ; pour le web seul, le lien public cesse de fonctionner ; en coupant le dernier canal, « La story ne sera plus disponible pour vos casques et sur internet ».

32Appairer et gérer les casques
La page « Mes appareils » (menu GESTION) recense vos casques et tablettes, dans un onglet « Tous les appareils » complété d'un onglet par box. Un compteur, à côté du bouton « Ajouter un appareil », indique combien d'appareils sont utilisés sur le total autorisé.


Appairer un appareil
- Sur l'appareil, lancez l'application easyviewer360 : un code d'appairage s'affiche à l'écran du casque. Pour l'installer, voici l'exemple du Meta Quest : installer easyviewer360 sur Meta Quest.
- Sur la plateforme, page Mes appareils, cliquez « Ajouter un appareil ».
- Dans la boîte « Code d'appairage », saisissez le code affiché par l'appareil, puis validez. En cas d'erreur : « Code invalide ».
- L'appareil apparaît dans la liste ; renommez-le tout de suite (colonne Nom), un parc de casques anonymes devient vite ingérable.
Les réglages par appareil
Le tableau des appareils affiche l'état de chacun (en ligne ou non, modèle, version, espace disponible, batterie, part des médias installés, dernière connexion) et ses interrupteurs de comportement :
- Mise à jour automatique : l'appareil synchronise ses contenus tout seul.
- Autonome : coché, l'appareil fonctionne seul ; décoché, il est piloté par une tablette de contrôle.
- Bloqué : verrouille l'appareil sur son contenu.
- Administrateur, et le rattachement à une Box et à un Utilisateur : qui possède l'appareil, et quel contenu il reçoit.
Chaque ligne propose aussi des actions à distance : localiser l'appareil, le redémarrer, l'éteindre, « Oublier l'appareil » (le désappairer, avec confirmation), « Installer le contenu » et des « Options avancées » : détection des manettes, redémarrage automatique de la story quand l'utilisateur met le casque, et le temps d'inactivité avant ce redémarrage.
33Les box, le mode borne et l'accueil des casques
Une box est un compte dédié qui regroupe des casques et le contenu qu'ils reçoivent : une box pour la salle de formation, une autre pour le salon professionnel, chacune avec son mot de passe généré à la création. La page « Mes box » les liste (nom, description, nombre de projets, dernière mise à jour, fin de la période d'activité) ; « Nouvelle Box » en crée une.

Le formulaire d'une box s'organise en onglets : « Information » (le nom, en lettres, chiffres et tirets ; la description ; la « Période d'activité » avec ses dates de début et de fin), « Story d'accueil » (la story proposée en premier sur les casques de la box), « Contenu de la Box » (les groupes de contenus, constitués dans « Organisation des contenus », que reçoivent ses casques) et, si l'interrupteur « Utilisation en borne » est activé, « Options de la borne ».
Ces groupes de contenus se constituent à part, dans Gestion > Organisation des contenus. La page tient en deux blocs : un sélecteur de projet en haut, et « Créer ou modifier vos groupes de contenus » en dessous, avec son bouton Créer un nouveau groupe et une recherche. Un groupe est un paquet de stories que l'on affecte ensuite à une ou plusieurs box : c'est ce qui permet d'envoyer le même contenu à toute une flotte sans le rattacher casque par casque.

Le mode borne
Le mode borne transforme le dispositif en libre-service : entre deux utilisations, une vidéo d'attente (une vidéo classique, non 360, choisie dans l'onglet Options de la borne) tourne pour attirer le passant. C'est le réglage des installations sans accompagnant : hall d'accueil, salon, musée.
L'accueil des casques
La page « Accueil des casques » (menu GESTION), intitulée INTERFACE D'ACCUEIL une fois ouverte, personnalise le hall d'accueil affiché dans le casque avant le lancement d'une story, avec un aperçu 3D en temps réel : le « Cadre » (une image de présentation classique), l'« Image de fond » (un panorama 360 qui enveloppe l'utilisateur) et l'« Ambiance sonore ».

34L'export SCORM pour votre plateforme de formation
Pour intégrer une story à une plateforme de formation (un LMS), le bloc Liens de la fenêtre de diffusion propose « Export SCORM » : un fichier .zip au format SCORM 1.2 ou SCORM 2004, au choix, à importer dans votre LMS comme n'importe quel module e-learning.
La remontée du résultat s'appuie sur un événement Debriefing marqué « Fin de la Story » : c'est lui qui clôt le module et porte le score. Si votre story n'en contient pas, la plateforme vous avertit au moment de l'export : « Aucun evènement débriefing avec l'option fin de story trouvé ! Voulez-vous continuer ? ». Ajoutez le débriefing avant d'exporter, plutôt que de passer outre.
35Les utilisateurs et leurs droits
La page « Mes utilisateurs » (menu GESTION) crée et gère les comptes que vous mettez à disposition. Deux profils existent, réglés par l'interrupteur « Partager ma bibliothèque » à la création :
- Utilisateur simple : il accède aux stories que vous avez créées et à son compte. C'est le profil des apprenants, gérés par leurs inscriptions.
- Bibliothèque partagée : il crée ses propres stories en s'appuyant sur votre bibliothèque de contenus. C'est le profil des collègues auteurs.
La création demande un « Identifiant » (6 à 20 caractères, définitif), un e-mail facultatif, le prénom et le nom. La liste récapitule pour chacun ses stories créées et publiées, ses inscriptions et sa dernière connexion, avec un export CSV de l'ensemble.

Les inscriptions
Pour un utilisateur simple, chaque inscription l'abonne à une story sur une période donnée, avec un « Nombre de tentatives autorisées » (0 pour illimité). Le détail d'un utilisateur, en lecture seule, suit ensuite ses tentatives : dates, meilleur score en pourcentage, tentative en cours ou terminée. C'est le suivi individuel d'une formation.
Encadrer les auteurs : le menu événements
Le bouton « Interface utilisateur » ouvre « Configurer le menu événements » : vous y choisissez les types d'événements que vos utilisateurs en bibliothèque partagée peuvent employer (« Présent dans le menu ») et ceux épinglés en « Accès rapide (favori) », cinq favoris au plus, avec un bouton « Par défaut » pour revenir à la configuration d'origine. La configuration s'applique à tous vos utilisateurs partagés : de quoi limiter des auteurs débutants aux événements essentiels.
36Où lire les limites de votre compte
La formule à laquelle vous avez souscrit conditionne plusieurs capacités rencontrées au fil de ce wiki : l'espace de stockage, le nombre d'appareils appairables, l'authentification avancée des liens publics ou l'export SCORM. La règle est constante : quand une option n'est pas incluse, l'interface vous le dit à l'endroit même où vous tentez de l'utiliser.
| Ce que vous cherchez | Où le lire |
|---|---|
| Votre espace de stockage, utilisé et disponible | Menu profil, Mon compte : la carte « Espace de Stockage Réservé », avec son anneau de progression et un bouton de rafraîchissement. |
| Le nombre d'appareils que vous pouvez encore appairer | Gestion > Mes appareils : un compteur affiché à côté du bouton « Ajouter un appareil », sous la forme « n / N appareils utilisés ». |
| La fin d'abonnement d'une box | Gestion > Mes box : une colonne « Fin d'abonnement » dans le tableau, box par box. |
37Les statistiques d'audience
Le menu RAPPORTS regroupe les deux pages de mesure : « Statistiques » pour l'audience, « Formulaire » pour les réponses collectées (section suivante).

La vue principale trace le nombre de vues par jour, une courbe par story, filtrable par période (les 7 derniers jours par défaut), par stories et par « Type d'appareil » : PC, Smartphone, Tablette, Casque VR, Autres. Une vue correspond à une session de consultation ; les passages éclair de moins d'une demi-seconde ne sont pas comptés.

La vue « Details » liste les stories en tableau : nom, nombre de vues, durée moyenne en secondes. Le bouton « Info » ouvre le détail d'une story, en quatre onglets : la durée moyenne par scène, le nombre de vues par scène, le tableau détaillé scène par scène, et la localisation (pays, villes et langues des visiteurs, en localisation approximative ; « Inconnu » quand la donnée manque).
38Les réponses aux formulaires
La page « Formulaires » (menu RAPPORTS) consulte et exporte les réponses collectées par vos événements Formulaire : choisissez la story, puis le formulaire (un formulaire sans titre s'appelle « Formulaire N »), et cherchez dans les données avec le champ « Rechercher ».
Chaque ligne du tableau est une soumission ; les colonnes sont celles que vous avez définies dans l'événement, une par champ, sous le nom que vous leur avez donné. Conséquence directe : le score ou les dates de passage n'apparaissent que si vous avez ajouté un champ Score ou des champs de dates au formulaire. Pensez-y à la construction, pas à la consultation.
Le bouton « Exporter CSV » télécharge le tableau au format CSV, sous le nom du formulaire. La suppression existe à deux échelles, chacune avec confirmation et sans retour en arrière : « Supprimer cette ligne » pour une réponse, « Supprimer les données » pour la totalité du formulaire.

39Le portfolio : votre vitrine publique
Le portfolio est la vitrine publique de votre compte : une page unique, partageable, qui présente en grille les stories publiées de votre choix ; un clic sur une carte ouvre la story. Une story y entre de deux façons : l'option « Ajouter au portfolio » de sa fenêtre de diffusion, ou le sélecteur « Contenu du portfolio » de la page elle-même.
La barre du haut réunit tout ce qui pilote la vitrine : le bouton Contenu du portfolio, un interrupteur Mode Edition, un interrupteur Portfolio en ligne qui coupe ou rétablit la publication, un champ Mot de passe pour la réserver à qui vous voulez, et une rangée de boutons de partage : lien direct, LinkedIn, WhatsApp, message, e-mail et QR code. Sous cette barre, la page se montre telle que vos visiteurs la verront.


- Mode Edition : des crayons apparaissent sur la page pour modifier la bannière, la photo de profil, le nom, la description, la couleur du texte et les couleurs des zones.
- Portfolio en ligne : l'interrupteur de publication de la page, qui génère son adresse publique.
- Mot de passe : protège la page ; le visiteur voit alors un écran « Accès protégé » et doit saisir le mot de passe (plus de 6 caractères).
- Partage : copie du lien, LinkedIn, WhatsApp, SMS, e-mail, et un QR code téléchargeable.
40Les modèles : démarrer plus vite
Le menu MODÈLE fournit des points de départ prêts à l'emploi, en deux entrées. « Modèles de Stories » est un catalogue de stories exemples fournies par la plateforme : « Tester votre story » les joue en aperçu, « Installer l'exemple dans vos story » copie la story et ses médias dans votre compte, où vous la modifiez librement.
« Modèles de Médias » est une bibliothèque de médias prédéfinis (images, vidéos, audio, PDF, objets 3D, avatars...), filtrable par type : « Voir le média » pour l'examiner, « Récupérer le média » pour le copier dans votre bibliothèque.



