10Créer une story
Depuis le menu STORY, le bouton Créer ouvre un assistant en quelques étapes :
- Le type de story : « Story 360° » dans le cas général ; l'option « Réalité Mixte » n'apparaît que si votre compte en dispose. Ce second type change beaucoup de choses, et il a sa propre section : Les stories en Réalité Mixte.
- Le titre : obligatoire, vous pourrez le modifier ensuite.
- Vos scènes : choisissez des images ou vidéos depuis la Bibliothèque, ou importez de nouveaux médias à la volée. Une scène est créée pour chaque média sélectionné.
- Les options : la description, le type de lien entre les scènes (« Aucun » pour tout relier vous-même, « Linéaire » pour un enchaînement dans l'ordre, « Menu » pour une navigation libre, avec l'option de lien aller-retour), les couleurs de l'interface du lecteur, le message d'accueil, le démarrage automatique, le bouton pause et l'usage du gyroscope sur mobile.
Tout ce qui est choisi ici se modifie ensuite dans l'éditeur : l'assistant sert à démarrer vite, pas à figer des décisions.

Le tri de la liste. À côté du bouton de filtre, un second bouton commande le tri des stories. Deux réserves. Ses libellés ne sont pas traduits et s'affichent en clair, sous la forme « BIBLI.SORT » pour le bouton, « BIBLI.SORT.CREATION » et « BIBLI.SORT.MODIFICATION » pour ses deux entrées, la date de création et la date de modification. Et l'entrée de date de création reste sans effet : la liste revient au classement par date de modification.
Lire l'état d'une story sans l'ouvrir
Chaque carte porte en haut à droite deux pictos de diffusion, un globe pour le web et une silhouette pour les casques. Verts, le canal est actif ; gris, il ne l'est pas. Une story peut donc être publiée sur un canal et pas sur l'autre, et la liste vous le dit d'un coup d'œil, sans ouvrir la fenêtre de diffusion.
Un troisième picto peut apparaître à leur gauche : un point d'exclamation rouge. Il signale que la story contient au moins une erreur, le plus souvent un événement incomplet. Le détail se lit dans l'éditeur, mais le repérage se fait ici.
Trouver l'erreur qui bloque la publication
Ouvrez la story : l'éditeur ne vous laisse aucun doute. Un bouton rouge errors s'affiche dans la barre du haut, et surtout les commandes qui mènent à la diffusion, lancement de la scène, gestion de la publication et mise à jour, sont grisées. Ce n'est pas une panne, c'est la conséquence de l'erreur.

Le bouton rouge ouvre la fenêtre Erreurs de la story, qui fait bien plus que compter. Elle groupe les erreurs par scène, avec un lien pour s'y rendre, nomme l'événement fautif et son numéro, dit ce qui manque en clair, et propose la correction à faire. Vous n'avez pas à chercher.


11Les actions d'une carte de story
Sur la page STORY, chaque story est une carte. Elle porte un crayon, un bouton de lecture, un menu à trois points et deux boutons liés à la diffusion :
| Action | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Modifier votre story | Le crayon : ouvre la story dans l'éditeur. |
| Tester votre story | Le bouton de lecture : teste la story en plein écran, dans sa version en cours d'édition (pas la version publiée). Si la story comporte des erreurs, il est grisé et son infobulle devient « Corriger la story pour pouvoir la tester ». |
| Tags | Dans le menu à trois points : attribue des étiquettes à la story pour organiser votre liste. |
| Dupliquer | Crée une copie complète de la story, pratique pour décliner une trame ou faire des essais sans risque. |
| Envoyer | Transmet une copie de la story à un autre compte easystory360, désigné par son adresse e-mail. Le destinataire accepte ou refuse depuis « Voir les Stories reçues » ; la story arrive non publiée. L'entrée est grisée si votre compte ne dispose pas du droit d'envoi : demandez son ouverture. |
| Supprimer la story | Supprime la story, mais conserve ses médias dans la bibliothèque. |
| Supprimer la story et ses médias | Supprime la story et retire aussi ses médias de la bibliothèque. Cette entrée est absente pour un compte en bibliothèque partagée. |
| Gérer la publication | Ouvre la fenêtre de diffusion : publication web, publication casques, lien public, code de partage, QR code. |
| Mettre à jour | Reporte sur une story déjà diffusée les modifications faites depuis, sans toucher au lien ni au code de partage. Voir la section « Mettre à jour et arrêter la diffusion ». |
Recevoir une story qu'on vous envoie
L'envoi a son pendant : le bouton Voir les Stories reçues, en haut à droite de la liste des stories. Il n'existe pas en permanence : il n'apparaît qu'à partir du moment où une story vous attend, avec leur nombre en pastille. Il ouvre un tableau qui donne, pour chaque envoi, le titre de la story, l'expéditeur, le temps restant pour se décider, et deux boutons : Accepter ou Refuser. Un envoi expire au bout de quinze jours.

Accepter lance l'installation, et elle n'est pas instantanée : une barre de progression annonce « Installation en cours » et décompte le transfert des fichiers, tous les médias de la story étant recopiés dans votre bibliothèque. Attendez la fin sans fermer la fenêtre. La ligne disparaît alors du tableau, et la story rejoint votre liste, non publiée.


12L'éditeur et ses panneaux
Ouvrir une story fait entrer dans l'éditeur : la scène en cours occupe le centre de l'écran, le bandeau supérieur porte les actions (options de la scène, lancement du test, publication), et la colonne de gauche aligne huit panneaux qui couvrent chacun un aspect de la story. Cette colonne défile quand la hauteur de l'écran ne suffit pas, le bouton d'ajout de média restant épinglé en bas, toujours à portée.
| Panneau | À quoi il sert |
|---|---|
| Scènes | Les vignettes de toutes vos scènes : réordonner par glisser-déposer, ajouter, dupliquer, supprimer, définir la scène principale (icône maison, le point de départ de l'expérience). |
| Story | Les options globales : titre, description, couleurs et police du lecteur, message d'accueil, démarrage automatique, bouton pause, gyroscope, audio d'ambiance, image de vignette et questionnaires (pour les quiz). |
| Interface | L'habillage du lecteur : logo (position, taille, lien), image de nadir (le cache posé au sol de la vue 360), liste des scènes affichée au visiteur, coordonnées de contact. |
| Traduction | La version multilingue de la story : chaque texte se traduit champ par champ, avec une assistance IA par bouton « Traduire », et un export des textes pour relecture. |
| Variables | La création et la gestion des variables de déclenchement (vrai/faux, nombre, texte, chronomètre) utilisées par les conditions des événements. |
| Plan/Carte | La configuration de la carte ou du plan proposé au visiteur pour se repérer dans la story. |
| Story Map | La vue d'ensemble graphique de la story, détaillée dans la section suivante. |
| Préconisations | Le bilan des médias de la story, scène par scène : ce qui est conforme, ce qui mérite une amélioration, ce qui est à corriger avant la diffusion. Détaillé dans la section qui lui est consacrée. |

Un indicateur d'erreurs, dans le bandeau de l'éditeur, liste les problèmes bloquants (média manquant, quiz incomplet, lien vide...) avec, pour chacun, un bouton qui vous amène directement à la scène à corriger. Tant qu'une erreur subsiste, la publication est bloquée.
Ajouter une scène : vérifiez le format du média
Le bouton d'ajout du panneau Scènes ouvre la fenêtre Créer votre scène, où vous choisissez le média qui servira de décor. Deux jeux de pastilles y filtrent la bibliothèque : par type, Image ou Vidéo, et par format, 360 / 180 ou Vidéo ou image plate.
Ce second filtre est important : la fenêtre montre désormais tous vos médias, y compris ceux qui ne couvrent pas la sphère. Un média à plat a un usage légitime dans un événement, comme une image affichée ou une vidéo en fenêtre, mais il ne fait pas un bon décor de scène.
Vous n'êtes pas obligé de vous fier au seul aperçu : chaque carte de média porte en haut à gauche une pastille « 360 » ou « 180 », reprise à côté du titre en affichage liste. Un média sans pastille est un média à plat.
13La carte de la story (Story Map)
Le panneau Story Map dessine votre story sous forme de plan : chaque scène est un nœud, chaque lien entre scènes une flèche. C'est l'outil qui rend lisible un parcours ramifié, un escape game ou une formation à embranchements, d'un seul coup d'œil.

La légende distingue cinq situations :
- Automatique : ne dessine que les liens de fin de scène hérités d'anciennes stories, un réglage qui n'existe plus dans l'éditeur. Un événement « Vers une autre scène » posé en activation automatique est dessiné « Au clic », ou « Conditionné » s'il porte au moins une condition.
- Au clic : le visiteur déclenche lui-même le passage, en cliquant un point d'intérêt.
- Conditionné : le lien ne s'active que si des conditions sont réunies (variable, score, événement déjà ouvert...).
- Scène principale : le point de départ de l'expérience, mis en avant sur le plan.
- Auto-lien : une scène qui pointe vers elle-même, détectée et signalée pour vous éviter les boucles involontaires.
- Deux choses ne sont jamais dessinées : les événements masqués par l'œil dans la liste des événements, et les liens « Vers une autre story ».
Sur le plan, un simple clic sur une scène l'ouvre dans l'éditeur : le pied de la fenêtre annonce « Double-cliquez pour accéder », mais un clic suffit. Les nœuds se déplacent à la souris, leurs positions étant mémorisées par navigateur, et la molette zoome. Deux boutons remettent de l'ordre : recentrer la vue, et réinitialiser le placement des nœuds.

14Le plan et la carte : donner un repère au visiteur
La Story Map de la section précédente est un outil d'auteur : elle vous montre la structure. Le plan et la carte, eux, s'adressent au visiteur. Ils lui donnent, pendant la visite, une vue d'ensemble du lieu où il se trouve, avec des repères sur lesquels il peut partir. C'est le même outil pour les deux : un plan d'intérieur importé comme image, ou une carte géographique du monde réel.
Tout se règle au même endroit : dans l'éditeur, le bouton Plan/Carte de la colonne de gauche ouvre la fenêtre « Configuration de la carte ». Tant que le premier interrupteur reste éteint, la fenêtre ne montre rien d'autre : la fonction est entièrement optionnelle.
Activer, et décider comment le visiteur y accède
Le premier bloc porte trois interrupteurs, en cascade. « Activer la carte/plan » ouvre la fonction. « Afficher au démarrage » présente la carte dès l'entrée dans la story, avant même la première scène. « Toujours disponible » pose un bouton permanent dans l'interface du visiteur, et fait apparaître deux réglages de plus : « Position du bouton », à gauche ou à droite, et « Position du bouton visible en VR », pour que ce bouton existe aussi au casque.

Des niveaux, pas une carte unique
Le second bloc s'appelle « Niveaux de la carte », et c'est le mot juste : vous pouvez en empiler plusieurs. Un rez-de-chaussée et un étage, une carte du pays et le plan d'un bâtiment, un site vu du ciel et une salle vue de dessus. Le bouton « Ajouter un niveau » en crée un, et chaque ligne porte à droite trois boutons : Monter, Descendre et Supprimer. L'ordre compte, c'est celui que le visiteur parcourt.
Déplié, un niveau demande un « Nom du niveau », un interrupteur « Visible dans l'interface » qui permet de préparer un niveau sans encore le montrer, et surtout un « Type de niveau », qui change tout le reste du formulaire.
| Type de niveau | Ce qu'il attend | Ce qu'il ouvre |
|---|---|---|
| Carte géographique | Rien d'obligatoire : le fond de carte du monde est fourni. Un « Fichier GPX » peut y ajouter une trace. | « Modifier les marqueurs sur la carte » |
| Plan d'intérieur | Une « Image de fond », prise dans votre bibliothèque : un plan, un schéma, une vue de dessus. | « Modifier les marqueurs », éteint tant qu'aucune image n'est choisie |

Poser les marqueurs
Le bouton de marqueurs ouvre un éditeur en plein écran, « Éditeur de niveau n ». À gauche, le panneau « Liste des scènes » énumère toutes les scènes de la story avec, sous chaque nom, son état : « Aucun marqueur », ou le rôle du marqueur déjà posé. Quatre filtres en tête du panneau permettent de n'afficher que les scènes liées, celles qui portent une position, ou celles qui n'ont rien.

En haut de cet éditeur, deux commandes valent pour le niveau entier. L'interrupteur « Bouton fermer » ajoute une croix sur l'image, celle qui permettra au visiteur de refermer la carte, et ouvre un petit panneau « Configuration du bouton » pour lui donner une texture et une taille. « Tout supprimer » retire d'un coup tous les marqueurs du niveau.
Ce que dit un marqueur
La fenêtre « Propriétés du marqueur » tient en deux colonnes. À gauche, ce que le marqueur fait ; à droite, ce à quoi il ressemble, avec un aperçu en direct.
- Rôle du marqueur : « Lien » relie le marqueur à une scène, désignée juste en dessous par « Scène liée ». Un champ « Scènes additionnelles » permet d'en rattacher plusieurs au même point, utile quand un même endroit du plan correspond à plusieurs vues.
- Type de marqueur : « Icône » par défaut, avec « Affichage du titre » réglé sur Toujours et un champ « Titre » libre. Sans titre, le marqueur reste muet.
- Type de transition : la manière dont la story bascule vers la scène liée. « Aucune » est le réglage de départ.
- Apparence et Apparence (sélectionné) : deux couleurs et une taille. La seconde s'applique « quand l'utilisateur est sur cette scène », ce qui donne au visiteur le repère de sa propre position.

Ouvrir la carte au bon moment
Le bouton permanent n'est pas la seule porte d'entrée. L'événement « Afficher carte », dans la catégorie Avancé du catalogue, ouvre la carte à un instant choisi, sur un niveau précis. Son bloc de réglage demande un « Niveau à afficher », puis récapitule en clair ce qui va se passer : « Cet événement ouvrira la carte et affichera le niveau … ».
Un interrupteur de plus, « Afficher en UI Classique », précise le mode d'ouverture : la carte s'affiche alors en superposition, avec un bouton fermer. Ce choix n'a de sens que si le niveau visé possède ce bouton, réglé dans l'éditeur de marqueurs.

15Les préconisations : le bilan de vos médias
Le panneau Préconisations, dans la colonne de gauche de l'éditeur, juste sous Story Map, ouvre un bilan des médias de votre story. Il ne modifie rien et n'interdit rien : il passe en revue chaque média posé dans chaque scène, le confronte à ce que supportent le web et les casques, et vous dit ce qui mérite une correction avant la diffusion. Le bilan est recalculé à chaque ouverture de la fenêtre : ce que vous lisez est l'état du moment.

Lire la fenêtre
En haut, trois pastilles résument toute la story : le nombre de constats à corriger en rouge, de recommandations en orange, et de constats conformes en vert.
À gauche, la liste des scènes qui utilisent au moins un média. Chacune porte une pastille de la couleur de son constat le plus grave, suivie du nombre de constats rouges puis orange. Une scène qui n'affiche aucun chiffre n'a que des constats verts. Une scène sans aucun média n'apparaît pas dans la liste.

À droite, le détail de la scène sélectionnée, un encadré par constat. La fenêtre s'ouvre d'emblée sur la première scène à corriger, à défaut sur la première qui porte une recommandation. Le lien Voir la scène, en haut à droite, ferme la fenêtre et vous dépose directement sur la scène examinée.

Les trois niveaux
- Conforme, en vert : rien à faire. Le constat est là pour confirmer que le média a été examiné et qu'il tient dans les budgets.
- Recommandation, en orange : la story fonctionnera, mais la qualité perçue, le confort de lecture ou le temps de chargement en pâtiront. À traiter si vous le pouvez.
- À corriger, en rouge : le problème se verra. Traitez-le avant de publier.
L'étiquette de canal
Chaque constat porte une étiquette : Web + Casque, Casque ou Web. Elle dit où le problème se manifeste. Un constat étiqueté Casque n'a aucun effet sur la diffusion web, et inversement. Si vous ne diffusez que sur un seul canal, les constats de l'autre canal ne vous concernent pas.

Deux portées de constat
La plupart des constats portent sur un média dans un usage précis : le titre du média, puis l'usage qui en est fait dans la scène, par exemple « Média 360 de la scène », « Vidéo (panneau) » ou « Audio d'ambiance de la scène ». Un même média utilisé deux fois dans la scène est examiné deux fois, et un même média peut recevoir plusieurs constats à la fois : sa résolution peut être conforme et ses traductions manquantes.

Deux constats portent sur l'ensemble de la scène et s'affichent sous ce nom : le nombre de vidéos lues en même temps, et le poids cumulé des médias de la scène.

Ce qui est examiné, règle par règle
| Ce que la plateforme regarde | Ce qu'elle vous dit |
|---|---|
| Une vidéo posée sur un panneau plat, dont il existe une version en 1440p ou 2160p, ou dont le fichier dépasse 60 Mo, sans l'option d'optimisation casque | À corriger, canal Casque. Le casque réserve de la mémoire de décodage, de l'ordre de 180 Mo, pour une définition que le panneau n'affichera jamais. Le conseil : activer « Utilisation de video optimise sur les casques » dans la fiche du média, où le 1080p suffit largement. |
| La même vidéo, option d'optimisation activée | Conforme. La mémoire de décodage est maîtrisée. |
| Une vidéo 360, avec une version 2160p ou un fichier de plus de 80 Mo | Conforme. La résolution tient la sphère. |
| Une vidéo 360 en dessous de ce seuil | Recommandation. En immersion, l'image sera étirée sur toute la sphère et la qualité perçue peut décevoir. |
| Toute vidéo dont les liens de diffusion en continu sont absents ou incomplets | Recommandation, canal Web. La lecture web sera dégradée ou impossible. Le conseil : le bouton de rafraîchissement de la fiche du média, en gardant à l'esprit que la préparation du fichier prend quelques minutes après l'envoi. |
| Plusieurs vidéos dont les plages de lecture se chevauchent dans une même scène : trois ou quatre | Recommandation, canal Casque. Chaque vidéo lue en même temps mobilise sa propre mémoire. Le conseil : décaler les plages sur la ligne de temps, ou activer l'optimisation casque sur les vidéos plates. |
| Cinq vidéos simultanées ou plus | À corriger, canal Casque. |
| Une image de plus de 10 Mo | Recommandation. Chargement ralenti et mémoire de texture importante. |
| Une image de plus de 25 Mo | À corriger. À réduire avant diffusion. |
| Un fichier audio de plus de 15 Mo | Recommandation. Une compression est conseillée. |
| Un objet 3D de plus de 300 000 triangles | Recommandation, canal Casque. Coût de rendu élevé. |
| Un objet 3D de plus de 800 000 triangles | À corriger, canal Casque. |
| Un objet 3D dont une texture dépasse 6 Mo | Recommandation, canal Casque. À réduire : l'option de réduction des textures à l'import est faite pour cela. |
| Un objet 3D dont le fichier dépasse 40 Mo | À corriger, canal Casque. Chargement long. |
| Un son ou une vidéo sans version dans une des langues de la story | Recommandation. Le média par défaut sera servi dans ces langues, et la liste des langues manquantes est donnée. |
| Le poids cumulé des médias d'une scène au-delà de 300 Mo | Recommandation, sur l'ensemble de la scène. La synchronisation initiale des casques sera ralentie. |
| Un média référencé par une scène mais introuvable en bibliothèque | À corriger. |
Ce que le bilan ne fait pas
- Il ne corrige rien. Aucun bouton de la fenêtre n'agit sur un média : vous notez, vous fermez, vous allez corriger dans la fiche du média ou dans la scène.
- Il n'examine que les médias : le média de la scène, son audio d'ambiance, son objet 3D, et les médias des événements Image, Vidéo, Diaporama, Audio, Objet 3D et Avatar. Les documents, les traces géographiques et les images d'habillage du lecteur ne sont pas passés en revue.
- Il ne remplace pas l'indicateur d'erreurs de la story, qui signale, lui, les événements incomplets.
16Les options de scène, onglet par onglet
L'icône engrenage d'une scène ouvre la fenêtre Options de scène, organisée en quatre onglets : Général, Média, Audio et Objet 3D.

Onglet Général
| Réglage | Rôle | Valeurs |
|---|---|---|
| Titre de votre scène | Le nom de la scène, affiché dans l'éditeur et dans la liste de scènes du lecteur. | Obligatoire, 50 caractères au plus. Le renommage rapide depuis le bandeau de l'éditeur en accepte 100. |
| Temps sur la scène (mm:ss) | La durée de la scène. À 0, la scène est illimitée ; sinon un chronomètre s'applique. Si le décor est une vidéo, sa durée est reprise automatiquement. | Minutes et secondes ; 0 par défaut. |
| Jouer la scène en boucle | Rejoue la scène quand son temps est écoulé. | Oui/Non ; sans effet (grisé) si le temps est à 0. |
| Afficher time line | Montre au visiteur la barre de progression du temps de la scène. | Oui/Non ; grisé si le temps est à 0. |
| Limitation de la caméra : Horizontal | Restreint la rotation gauche/droite du regard entre deux angles, avec un curseur à deux poignées. | De -180° à +180° ; par défaut sans limite. |
| Limitation de la caméra : Vertical | Restreint la rotation haut/bas du regard. | De -90° à +90° ; par défaut sans limite. |
L'éclairage 3D. Une section « Éclairage 3D » ferme l'onglet Général. Elle ne concerne que les objets 3D posés dans la scène, et son réglage « Ambiance » propose quatre valeurs : « Aucun », qui laisse le rendu inchangé et reste le choix par défaut, « Studio », neutre et net, « Intérieur », chaud, et « Extérieur », en lumière du jour. Choisir une ambiance fait apparaître trois curseurs : l'« Intensité », de 0,2 à 3, l'« Azimut », de 0 à 360 degrés, qui fait tourner la source autour de la scène, et l'« Élévation », de 10 à 90 degrés, qui la monte ou la descend. Sur une scène en Réalité Mixte s'ajoute un interrupteur « Ombre au sol des objets 3D », qui coûte du calcul au casque.
Onglet Média
Le choix du décor de la scène dans la bibliothèque, avec la recherche, les étiquettes, et des filtres par type (Image / Vidéo) et par format (360° / Standard). Si le décor est une vidéo, un curseur de volume apparaît. La sélection en cours reste affichée en haut de la fenêtre.
Onglet Audio
Le son d'ambiance propre à la scène : mêmes outils de recherche et de filtrage, plus un curseur de volume. Un nouveau clic sur l'audio sélectionné le retire.
Onglet Objet 3D
Le choix d'un objet 3D de la bibliothèque à afficher dans la scène, avec les mêmes outils de sélection.

17Vue 2D et vue 360 : deux modes de travail
L'éditeur de scène affiche votre média de deux manières, et le mode en cours détermine les outils visibles. La bascule se fait par un bouton en haut à droite du visualiseur. Cette bascule vaut pour les stories 360 : une story en Réalité Mixte travaille toujours en vue 3D, l'interrupteur n'y est pas proposé.
- La vue 2D déplie le média 360 à plat, comme une carte du monde. C'est le mode d'édition : on y place précisément les événements et on y règle le point de vue initial. La limitation de caméra, elle, ne se règle que dans les « Options de la scène » et rien ne la dessine ici. Toute la sphère est visible d'un coup, rien ne peut se cacher dans votre dos.
- La vue 360 montre l'aperçu sphérique navigable, tel que le visiteur le verra. C'est le mode de contrôle : on y vérifie l'effet réel des événements, on y ajuste finement leur position, et c'est le seul mode où les objets 3D et les avatars s'affichent.


18Le point de vue initial
Le point de vue initial est la direction du regard du visiteur à l'ouverture de la scène. C'est un réglage décisif : il oriente l'attention dès la première seconde.
- Basculez le visualiseur en vue 2D avec le sélecteur en haut à droite. Le panorama s'affiche déroulé à plat, et une boussole apparaît en haut à gauche.
- Cliquez la boussole. Son infobulle confirme : « Point de vue initial ».
- Un curseur horizontal se déplie en haut du visualiseur, et un repère vertical traverse le panorama. Ce repère matérialise la direction du regard de départ. Le réglage ne porte que sur l'angle horizontal, de -180 à 180 : il n'y a pas de hauteur de regard à régler ici.
- Déplacez le repère à l'endroit voulu, puis rebasculez en vue 360 pour vérifier : la scène s'ouvre orientée sur ce point.


19Les stories en Réalité Mixte : construire dans une pièce réelle
Une story en Réalité Mixte ne se passe pas dans une sphère photographiée, mais dans la pièce réelle où se trouve le visiteur. Vous décrivez cette pièce dans la plateforme, ses dimensions, ses portes, ses meubles, puis vous y posez du contenu à des endroits précis, en mètres. C'est ce type de story qui fait fonctionner le dispositif de médiation que notre offre commerciale appelle easypop360 ; dans la plateforme, il ne porte qu'un seul nom, « Réalité Mixte », et c'est celui que ce wiki emploie partout.



Ce que change une story en Réalité Mixte
Le type se choisit à la création et ne se change plus ensuite. Il vaut mieux savoir tout de suite ce qu'il vous laisse, ce qu'il vous retire et ce qu'il vous apporte.
| Ce que vous gardez | Ce qui disparaît | Ce qui apparaît |
|---|---|---|
| Le titre, la description, les trois couleurs du lecteur, les événements, les conditions, les variables, les questionnaires : tout le vocabulaire de la partie précédente reste valable. | Le choix des médias de scène à la création, la navigation entre scènes proposée par l'assistant, la vue 2D et le mode aperçu du visualiseur : l'éditeur travaille toujours en vue 3D. | Le panneau « Pièce » et ses huit sections, deux modes de déclenchement de plus, les volumes de Réalité Mixte sur les objets 3D, les animations d'apparition, le suivi d'un événement, la face caméra, et deux types de condition. |
Créer la story
Depuis le menu STORY, le bouton Créer présente deux cartes côte à côte. À gauche, « Story 360° », décrite par « Créez des scènes avec des médias 360° immersifs ». À droite, « Réalité Mixte », décrite par « Expérience sans scène, contenu en réalité augmentée ».

Choisir la carte de droite raccourcit l'assistant d'un coup : les deux étapes numérotées disparaissent, l'étape de sélection des médias aussi, et le bloc de navigation entre scènes avec elle. Il ne reste que le titre, obligatoire, la description et les trois couleurs. Une première scène est créée pour vous, sans média, et sa vignette dans la bande des scènes est une icône générique plutôt qu'une image. Vous pouvez en ajouter d'autres : le formulaire de scène perd alors son bloc de sélection de média et ne réclame qu'un titre.
Le panneau « Pièce »
Un bouton à icône de porte, dans l'éditeur de scène, ouvre le panneau « Pièce - Réalité Mixte ». Il n'apparaît qu'en Réalité Mixte et qu'en vue 3D. Tout s'y règle en direct : chaque geste redessine l'aperçu, et la valeur est enregistrée quand vous relâchez le curseur. Les réglages appartiennent à la scène en cours, à une exception près, les lignes de parcours, qui appartiennent au scénario entier et font l'objet de la section suivante.

| Section du panneau | Ce que vous y réglez |
|---|---|
| Source de la pièce | Une liste : « Définie dans cette scène », ou « Liée à » une autre scène. Quand un lien est actif, les sections Pièce, Ouvertures, Obstacles, Marqueurs et Habillage disparaissent du panneau : c'est la scène liée qui les porte. Les zones et le repère ligne, eux, restent propres à cette scène. |
| Reprendre la pièce d'un autre scénario | Deux listes, un scénario puis une de ses scènes, deux interrupteurs, « Zones » et « Lignes multi-joueurs », et un bouton « Importer ». C'est une copie : le scénario d'origine n'est pas modifié, et ses évolutions futures ne seront pas répercutées ici. |
| Pièce | Largeur et Longueur de 1 à 30 mètres par pas de 10 centimètres, Hauteur de 2 à 10 mètres par pas de 5 centimètres. Par défaut, une pièce de 10 mètres sur 10, haute de 3 mètres. Un interrupteur « Grille fine (10 cm) » densifie le quadrillage à l'écran. |
| Ouvertures | Deux boutons, « Ajouter une porte » et « Ajouter une fenêtre ». Par ouverture : le mur (avant, arrière, gauche ou droit), la nature (« Porte vide », « Porte pleine », « Fenêtre »), la « Position sur le mur », la Largeur, la Hauteur, et pour une fenêtre seulement l'« Allège », c'est-à-dire la hauteur de son appui. |
| Obstacles | Trois boutons, « Ajouter un mur intermédiaire », « Ajouter un meuble plein », « Ajouter une table ». Par obstacle : le type, la forme pour une table (« Rectangulaire » ou « Ronde »), les positions X et Z, une Rotation de 0 à 360, la Largeur ou le « Diamètre », l'« Épaisseur » ou la « Profondeur », la Hauteur, plus une texture prise dans votre bibliothèque d'images, avec « Répéter » et deux répétitions par axe. Ils servent à simuler la profondeur réelle du lieu. |
| Zones | Le bouton « Ajouter une zone ». Par zone : un Nom de 30 caractères au plus, une forme « Cercle » ou « Rectangle », les positions X, Z et Y, puis un Rayon, ou une Rotation, une Largeur et une Profondeur. Le champ « Hauteur (0 = pièce) » monte le volume jusqu'au plafond quand il vaut zéro. Une zone naît en cercle de 1 mètre de rayon, au centre de la pièce. Ce sont ces zones que vise le mode d'activation « Zone ». |
| Marqueurs | Des repères de calibration, dessinés en drapeaux dans l'aperçu. Le bouton « Ajouter un marqueur ». Par marqueur : un Nom, un « MarkerId » entier, unique dans la pièce et proposé au premier numéro libre, les positions X et Z, la « Position Y (hauteur) », et les trois rotations. Replié, un marqueur s'affiche sous la forme « Nom - Id n ». |
| Lignes (multi-joueurs) | Les parcours parallèles suivis par plusieurs casques dans la même pièce. Traités à part, dans Plusieurs visiteurs dans la même pièce. |
| Habillage | Un interrupteur « Plafond », fermé par défaut, puis une ligne par surface dans l'ordre Sol, Mur avant, Mur arrière, Mur gauche, Mur droit, Plafond. Par surface : « Visible », une texture de la bibliothèque, « Répéter » et deux répétitions par axe. |
Poser un contenu dans la pièce
Les événements se posent comme dans une story 360, à un détail près qui change tout : leurs coordonnées ne sont plus des degrés mais des mètres, comptés depuis le coin de la pièce, par pas de 10 centimètres. Vous ne dites plus « à 45 degrés sur la droite », vous dites « à 3 mètres du mur du fond et 2 mètres du mur de gauche ».
L'événement Objet 3D gagne un bloc « Réalité Mixte » avec deux interrupteurs, libellés en anglais dans l'interface française : « Mixed Reality object » et « Trigger ». Quand le premier est activé, le choix du modèle 3D, le réglage de taille, l'interrupteur de pose au sol et le bloc Animation disparaissent, remplacés par une « Taille du volume » à trois curseurs X, Y et Z, de 0,1 à 10 mètres. Un objet de Réalité Mixte n'est donc pas un modèle que le visiteur voit : c'est un volume d'interaction invisible. Le second interrupteur en fait un déclencheur, utilisable par la condition « Trigger ».

L'événement Vidéo accepte ici les vidéos plates et les vidéos 360, et gagne plusieurs réglages : un interrupteur « Vidéo 360 », un « Container vidéo au choix « Bulle » ou « Portail », et une « Hauteur automatique (suivre le casque) » avec un curseur d'« Amplitude » de 0 à 1 mètre. Quand le contenant est un portail, une liste « Scène de destination au franchissement » transforme la porte en passage vers une autre scène ; son option par défaut, « Aucune, immersion dans la vidéo », laisse le visiteur entrer dans la vidéo elle-même. La largeur physique de la porte, de 0,6 à 3 mètres, borne aussi la zone de franchissement au casque.

L'événement Texte, enfin, change d'unité de mesure : le panneau vous le rappelle lui-même, « 1 unité = 1 cm en Réalité Mixte ».
Déclencher par le déplacement
L'activation d'un événement compte ici quatre boutons au lieu de deux : « Au clic », « Automatique », « Zone » et « Bulle / Porte », ces deux derniers accompagnés d'un « Délai avant exécution (s) ». Ils sont décrits en détail dans Les quatre modes d'activation.

Côté conditions, deux types s'ajoutent en Réalité Mixte. « Trigger » vérifie qu'un déclencheur a été activé : vous désignez une scène, puis un de ses déclencheurs, et seuls les événements Objet 3D dont les deux interrupteurs sont activés sont proposés. « Ligne disponible » appartient au parcours multi-joueurs et n'apparaît que si des lignes ont été définies : voyez la section suivante. Les deux figurent au tableau des conditions.

Donner vie à ce qui apparaît
L'écran d'ouverture d'un événement propose, en Réalité Mixte, trois réglages qui n'existent nulle part ailleurs. Le premier, « Apparition / disparition », s'applique aux événements Texte, Image, Vidéo et Objet 3D : deux listes, l'une pour l'entrée et l'autre pour la sortie, avec une durée de 0,1 à 3 secondes pour chacune. Les effets se copient et se collent d'un événement à l'autre.

| Effet | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Aucune (fondu court par défaut) | Le choix par défaut : un fondu très bref, presque imperceptible, qui évite l'apparition brutale. |
| Fondu | L'objet se révèle ou s'efface en transparence, sans bouger. |
| Zoom (grossit / rétrécit) | L'objet grandit depuis rien, ou rétrécit jusqu'à disparaître. |
| Pop (zoom avec rebond) | Le même zoom, avec un léger dépassement puis un retour : le geste attire l'œil. |
| Montée (naît du sol) | L'objet sort du sol de la pièce. Convient à ce qui doit sembler surgir du lieu. |
| Descente (tombe en place) | L'objet arrive par le haut et se pose. Convient à un cartel ou à un panneau d'information. |
| Pivot (quart de tour) | L'objet arrive en tournant d'un quart de tour sur lui-même. |
Le deuxième réglage, « Suivre un événement », vaut pour tous les types. Une liste « Événement suivi », réglée sur « Aucun (position fixe) » par défaut, accroche votre événement à un autre : vous le placez où vous voulez par rapport à celui qu'il suit, et le décalage est conservé quand celui-ci bouge. L'usage type est le cartel qui accompagne une bulle vidéo suivant le casque. L'objet suiveur est masqué pendant l'immersion dans une bulle ou une porte.

Le troisième, « Face à la caméra », est un interrupteur, « L'objet se tourne vers le visiteur », suivi de trois cases : « Y - lacet », « X - tangage » et « Z - roulis », les trois axes de rotation. Cocher Y seul est le réglage courant : un cartel posé sous une bulle pivote alors pour rester lisible quel que soit l'endroit d'où on le regarde, sans jamais se coucher ni basculer.

Retrouver ses stories en Réalité Mixte
Dans la liste de vos stories, une story en Réalité Mixte porte un badge à icône en haut à gauche de sa vignette, dont l'infobulle dit « Réalité Mixte ». Le même badge se retrouve dans la liste des médias, dans le sélecteur de story et dans les projets. Une story 360 n'en porte aucun : c'est la présence du badge qui fait l'information.

20Plusieurs visiteurs dans la même pièce : les lignes de parcours
Voici l'idée la moins évidente de tout ce wiki, et elle mérite qu'on s'y arrête. Plusieurs casques peuvent partager la même pièce réelle, chacun suivant son propre parcours parallèle. Quatre visiteurs, quatre trajets côte à côte, la même expérience jouée en même temps sans que personne se marche dessus. Une ligne de parcours est l'un de ces trajets : une origine dans la pièce et une orientation.
Ce qui rend la chose praticable, c'est que vous n'écrivez le contenu qu'une seule fois. Vous le posez sur la ligne de référence, la première de la liste, et à la lecture le contenu est décalé vers la ligne attribuée à chaque visiteur. Vous ne dupliquez rien, vous ne construisez pas quatre parcours : vous en construisez un, et vous déclarez quatre lignes.
Poser les lignes
Les lignes se posent dans la section « Lignes (multi-joueurs) » du panneau « Pièce », décrite dans la section précédente. Le bouton « Ajouter une ligne » en crée une. Chacune porte un Nom de 30 caractères au plus, un Id, une Position X et une Position Z qui situent son origine dans la pièce, et une « Orientation (°) » de 0 à 360 qui dit dans quel sens le parcours se déroule.
Écrire une scène sur la ligne de référence
En tête de la section des lignes, un interrupteur : « Scène en repère ligne ». Activez-le, et le contenu de cette scène cesse d'être posé par rapport au coin de la pièce : il est posé par rapport à la ligne. Vous continuez d'authorer sur la ligne de référence, et au casque le contenu est décalé vers la ligne choisie par chaque joueur.
Quand l'interrupteur est actif, ou quand la pièce est liée à une autre scène, la liste des lignes est masquée et remplacée par un message qui rappelle la règle : authorez sur la ligne de référence, seule affichée dans l'aperçu, et gérez les lignes depuis la scène qui définit la pièce. Autre conséquence à connaître : dans une scène en repère ligne, les bornes des coordonnées deviennent négatives, parce que l'origine n'est plus le coin de la pièce mais celle de la ligne.
Attribuer une ligne à un visiteur
Reste à décider qui prend quelle ligne. Sur l'écran d'ouverture d'un événement, une liste « Ligne à adopter (multi-joueurs) » propose les lignes du scénario, avec « Aucune » par défaut et la mention « - référence » sur la première. Quand le visiteur déclenche cet événement, son casque adopte la ligne indiquée et suivra désormais ce parcours.
La condition « Ligne disponible » complète la mécanique : elle est vraie tant que la ligne désignée n'a été revendiquée par aucun casque. Le montage type tient alors en une phrase. Vous posez au sol quatre visuels de départ, un par ligne ; chacun porte en ouverture une « Ligne à adopter » différente, et en condition une « Ligne disponible » sur cette même ligne. Le premier visiteur en choisit un, le visuel correspondant disparaît pour les autres, et ainsi de suite jusqu'à ce que les quatre parcours soient attribués.
Reprendre une pièce déjà construite
Décrire une pièce prend du temps, et une même salle sert souvent à plusieurs scènes ou à plusieurs stories. Deux mécanismes évitent de tout ressaisir, et ils ne font pas la même chose. La liste « Source de la pièce » crée un lien vers la pièce d'une autre scène de la même story : les dimensions, les ouvertures, les obstacles, les marqueurs et l'habillage sont ceux de la scène liée, et ils suivent ses modifications. Les zones et le repère ligne, eux, restent propres à chaque scène.
Le bloc « Reprendre la pièce d'un autre scénario » fait tout autre chose : une copie. Vous désignez un scénario, puis une de ses scènes, vous choisissez d'emporter ou non les « Zones » et les « Lignes multi-joueurs », et vous cliquez « Importer ». Le scénario d'origine n'est pas modifié, et ses évolutions futures ne seront pas répercutées. Le lien suit, la copie ne suit pas : choisissez en conséquence.
Les valeurs qui changent pendant l'expérience
Trois valeurs propres à ce mode de jeu s'affichent dans un texte, grâce aux jetons décrits dans Les jetons dynamiques : le nombre de casques présents dans la pièce, celui du visiteur compris, la ligne de parcours attribuée à ce casque, et le niveau de batterie de l'appareil. Un panneau d'accueil qui annonce « vous êtes trois dans la salle, vous suivez le parcours bleu » se compose ainsi, sans rien programmer.
