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ABCVR

Temps de latenceLatency

Délai de réponse

Temps de latence

Explication

Temps qui s'écoule entre une action et la réaction correspondante du système

Exemple concret

Le délai entre bouger votre tête et voir l'image suivre (crucial en VR)

À quoi ça sert concrètement ?

  • Confort VR : une latence < 20ms est nécessaire pour éviter les nausées
  • Réactivité : les interactions doivent sembler instantanées
  • Présence : le délai brise l'illusion de 'être là'
  • Compétition : les pro-gamers optimisent chaque milliseconde

Sources de latence en VR

Latence de tracking

  • Temps de lecture des capteurs (IMU, caméras)
  • Généralement 1-5ms sur les bons casques
  • Fusion de capteurs peut ajouter du délai
  • Prediction de mouvement compense partiellement

Exemple : Les IMU rapides des casques VR donnent la rotation en < 1ms

Latence de rendu

  • Temps pour dessiner une frame
  • Dépend de la complexité de la scène
  • GPU puissant = latence réduite
  • Cible : 11ms pour 90 FPS

Exemple : Une scène simple rend en 5ms, une complexe en 15ms

Latence d'affichage

  • Temps de rafraîchissement de l'écran
  • Rolling update ajoute du délai variable
  • Scanout time selon la position sur l'écran
  • OLED généralement plus rapide que LCD

Exemple : Le bas de l'écran s'affiche ~5ms après le haut

Exemple VR parlant

Vous tournez rapidement la tête à droite. Si la latence totale est de 50ms, vous verrez le monde 'suivre' avec un décalage visible - comme si l'univers était en gelée. À 20ms, le mouvement semble naturel. À 11ms (cible des casques haut de gamme), c'est indistinguable de la réalité. Chaque milliseconde économisée améliore le confort et la présence.

Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?

  • Seuil physiologique : au-dessus de 20ms, le cerveau détecte le décalage
  • Nausées : la latence est la première cause de 'mal de VR'
  • Optimisation continue : les ingénieurs chassent chaque milliseconde
  • Trade-off qualité/latence : graphismes moins beaux mais plus réactifs