Explication
Processus de génération des images affichées dans l'environnement virtuel
Exemple concret
L'ordinateur qui calcule chaque pixel de ce que vous voyez dans le jeu
À quoi ça sert concrètement ?
- Calcul des images VR : transformer les modèles 3D en pixels affichés à l'écran
- Performance critique : le rendering doit être assez rapide pour maintenir 90 FPS
- Qualité visuelle : niveau de détail, éclairage, ombres, reflets
- Optimisation : trouver le bon équilibre performance/qualité selon le hardware
Défis du rendering VR
Double rendu (stéréoscopie)
- Il faut calculer l'image pour chaque œil
- Presque 2x la charge d'un jeu classique
- Certaines optimisations réduisent ce coût
Exemple : Single-pass stereo, instanced rendering
Contraintes de latence
- L'image doit être prête en moins de 11ms (à 90Hz)
- Pas de "triche" possible comme sur un écran classique
- L'utilisateur voit immédiatement tout défaut
Exemple : Motion-to-photon latency à minimiser
Exemple VR parlant
Un développeur optimise le rendering de sa formation VR industrielle. Il réduit le nombre de lumières dynamiques, utilise des textures compressées, et active le foveated rendering. Résultat : de 60 FPS instables à 90 FPS constants sur casque VR standalone.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- Le rendering est LE défi technique de la VR : il faut être rapide ET beau
- Connaissance indispensable pour évaluer la faisabilité d'un projet VR
- L'optimisation du rendering est un métier à part entière en développement VR

