Explication
Technique qui rend en haute qualité uniquement la zone regardée pour économiser les ressources
Exemple concret
Afficher parfaitement ce que vous regardez directement, mais flouter votre vision périphérique
À quoi ça sert concrètement ?
- Économie de ressources : réduire de 30-50% la charge GPU sans perte de qualité perçue
- Graphismes améliorés : utiliser la puissance économisée pour plus de détails là où ça compte
- Autonomie prolongée : moins de calculs = moins de batterie consommée (casques standalone)
- Expériences plus fluides : maintenir un framerate élevé même avec des scènes complexes
Types de foveated rendering
Fixed foveated rendering
- Zone centrale toujours en haute qualité
- Ne nécessite pas d'eye tracking
- Présent sur la plupart des casques actuels
Exemple : Quest 2/3 : centre net, bords moins détaillés
Dynamic foveated rendering (avec eye tracking)
- Suit le regard en temps réel
- Haute qualité là où vous regardez vraiment
- Nécessite des capteurs eye tracking
Exemple : PlayStation VR2, Apple Vision Pro
Exemple VR parlant
Dans une visite virtuelle architecturale complexe, le foveated rendering permet d'afficher chaque texture, chaque reflet, chaque ombre avec un niveau de détail maximal là où le client regarde, tout en maintenant 90 FPS sur un casque standalone.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- Technique clé pour concilier qualité graphique et performance sur casques autonomes
- L'eye tracking + foveated rendering dynamique représente l'avenir du rendu VR
- Comprendre cette technique aide à optimiser les contenus VR pour tous types de casques

