Explication
Nausées causées par le décalage entre vision et sensation de mouvement
Exemple concret
Se sentir malade après avoir joué à un jeu de course VR trop longtemps
À quoi ça sert concrètement ?
- Conception d'expériences : éviter les mouvements virtuels non initiés par l'utilisateur
- Durée des sessions : limiter l'exposition pour les premières utilisations
- Choix du matériel : privilégier les casques avec faible latence et haut framerate
- Onboarding utilisateur : habituer progressivement les nouveaux utilisateurs
Causes principales et solutions
Causes techniques
- Latence trop élevée (>20ms)
- Framerate insuffisant (<72 FPS)
- Mauvais calibrage IPD
Exemple : Solution : casque performant, application bien optimisée
Causes de conception
- Déplacements virtuels non contrôlés (véhicule, ascenseur)
- Accélérations/décélérations brusques
- Mouvements de caméra imposés
Exemple : Solution : téléportation plutôt que locomotion fluide, vignetting
Facteurs individuels
- Sensibilité variable selon les personnes
- État de fatigue, faim, stress
- Habituation progressive possible
Exemple : Solution : sessions courtes au début, pauses régulières
Exemple VR parlant
Dans un simulateur de conduite, le conducteur "voit" tourner mais ne "sent" pas tourner → conflit sensoriel → nausée. Solutions : réduire la vitesse de rotation, ajouter un cockpit visible (référentiel stable), ou utiliser un siège à mouvement.
Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?
- Le motion sickness est l'ennemi N°1 de l'adoption de la VR en entreprise
- Une mauvaise première expérience peut dégoûter définitivement un utilisateur de la VR
- La qualité de conception d'une expérience VR se mesure aussi à son confort – pas seulement à son réalisme

