Dans les ancêtres du métavers, nous nous étions arrêtés en 1986, avec Habitat : le premier monde peuplé d'avatars. Mais ces mondes étaient encore des laboratoires. La vraie bascule arrive quand ils passent en ligne, ouverts à tous, en continu. Et très vite, ce ne sont pas seulement des joueurs qui s'y retrouvent : des entreprises, des universités, des musées y tentent leurs premières expériences immersives. Petit voyage de 1997 à aujourd'hui, du premier métavers européen jusqu'aux usages professionnels d'aujourd'hui, celui qui est devenu notre métier.
1997-1998 : les premiers mondes habités en ligne (et ils étaient français)
Aux États-Unis, Active Worlds ouvre dès 1995 un univers en 3D où chacun se déplace en avatar et bâtit son coin de monde. Mais l'un des tout premiers mondes en ligne grand public est français : Le Deuxième Monde, lancé au printemps 1997 par Philippe Ulrich pour Canal+ Multimédia et le studio Cryo. On y explore une reconstitution en 3D de Paris, on y croise d'autres habitants (les « Bimondiens »), on discute, on se donne rendez-vous. C'est, sans exagérer, le premier métavers européen : il faudra attendre Second Life, six ans plus tard, pour retrouver la même idée au bon moment. Trop en avance (en 1997, la France compte quelques dizaines de milliers d'internautes et les connexions se paient à la minute), Le Deuxième Monde fermera en 2002.
Dans son sillage, Le Village 3D ouvre en 1998 : l'un des plus anciens mondes virtuels francophones, construit sur la technologie Active Worlds. Ses « Villageois » y bâtissent eux-mêmes, parcelle après parcelle, des quartiers thématiques et organisent des événements. Tout y est déjà : l'avatar, la construction collective, la communauté. C'est cette époque que notre équipe a connue de l'intérieur : nous explorons les mondes virtuels depuis 1997, aux côtés de ces pionniers.
2003 : Second Life, quand le métavers devient un terrain d'expérimentation pro
En 2003, l'américain Linden Lab lance Second Life. Le déclic n'est pas le jeu, c'est la création : tout est fabriqué par les résidents, qui possèdent ce qu'ils créent et l'échangent dans une vraie économie interne. Très vite, ce ne sont plus seulement des particuliers qui s'y installent : des marques y ouvrent des vitrines, des universités y font cours, des ambassades y tiennent des permanences, des hôpitaux y simulent des situations de soin. Pour la première fois, un monde virtuel devient un outil de formation et de simulation à grande échelle.
C'est précisément là que notre histoire rejoint la grande. Dès 2007-2009, subOceana bâtit dans Second Life, avec PADI, tout un écosystème de simulation de plongée : un environnement immersif et un ordinateur de plongée simulé calé sur de vrais calculs de décompression. Des élèves y valident leurs acquis en immersion, avec un vrai moniteur. Une des toutes premières formations de plongée dans le métavers - la preuve, concrète, qu'un monde virtuel pouvait déjà servir à apprendre un geste métier.
2007 : OpenSim, le métavers qu'on héberge soi-même
Quand le logiciel client de Second Life passe en open source début 2007, un projet communautaire voit le jour : OpenSimulator (OpenSim), un serveur libre, écrit en C#, compatible avec les outils de Second Life. Son intérêt pour les professionnels est énorme : on peut héberger son propre monde, sur ses propres serveurs, en maîtrisant les données, les accès et les coûts. Écoles, laboratoires de recherche et entreprises y montent leurs « grilles » privées, reliées entre elles par un système de téléportation baptisé hypergrid.
Notre équipe a suivi ce chemin, de Second Life vers OpenSim : la même envie de créer des expériences immersives utiles, mais avec la liberté et le contrôle qu'exige un usage professionnel. Une leçon qu'on n'a jamais oubliée : la technologie n'a de valeur que si elle reste au service du porteur de projet, pas l'inverse.
2006-2017 : Roblox, Minecraft, Fortnite, le grand public s'en empare
En parallèle, une autre vague rend ces mondes accessibles à des centaines de millions de personnes. Roblox (2006) fait de la création le cœur du jeu : ce sont les joueurs eux-mêmes qui fabriquent les expériences des autres. Minecraft(2011) transforme un bac à sable de cubes en terrain d'expression infini, au point d'entrer dans les salles de classe. Puis Fortnite (2017), au départ un simple battle royale, devient un lieu où l'on se retrouve : concerts virtuels réunissant des dizaines de millions de spectateurs, avant-premières de films, événements en direct.
2016-2021 : les proto-métavers passent à la réalité virtuelle
Avec l'arrivée des casques grand public, une nouvelle vague de mondes sociaux naît, cette fois en immersion. Rec Room (2016) et surtout VRChat (2017) laissent chacun créer ses propres espaces et s'y retrouver en avatar, à la voix, dans des salles imaginées par la communauté ; AltspaceVR, racheté par Microsoft, y installe conférences et concerts. En parallèle, des mondes bâtis sur la blockchain comme Decentraland ou The Sandbox se mettent à vendre des parcelles de terrain virtuel à prix d'or. Puis, en octobre 2021, Facebook se rebaptise Meta et lance Horizon Worlds : le mot « métavers » explose dans les médias du monde entier - mais l'idée, elle, avait déjà vingt-cinq ans, du Deuxième Monde à aujourd'hui.
Un vrai business : de l'immobilier virtuel aux concerts à 20 millions
Car derrière le jeu, il y a de l'argent bien réel. Dès 2006, une résidente de Second Life connue sous le nom d'Anshe Chung devient la première personne à se constituer une fortune de plus d'un million de dollars uniquement à partir d'un monde virtuel, en achetant, aménageant et revendant de l'immobilier numérique, au point de faire la couverture de BusinessWeek.
L'échelle a depuis explosé. En avril 2020, le concert virtuel du rappeur Travis Scott dans Fortnite rassemble 12,3 millions de joueurs en simultané et sera vu par 45,8 millions de personnes (selon Billboard) ; ces quelques minutes de show lui auraient rapporté environ 20 millions de dollars, merchandising compris - quand un concert physique de sa tournée lui rapportait, en moyenne, autour d'un million. Côté création, Roblox indique dans ses documents financiers avoir reversé 741 millions de dollars à ses créateurs sur la seule année 2023 : une centaine d'entre eux sont devenus millionnaires, et neuf ont dépassé les dix millions de dollars de revenus annuels.
Notre propre parcours raconte la même chose, côté professionnel. Quand subOceana bâtissait dès 2007 une formation de plongée dans Second Life, l'enjeu n'était pas le divertissement : c'était de faire valider de vrais acquis métier, avec un vrai moniteur. La leçon tient toujours : un monde immersif crée de la valeur bien réelle - des revenus pour les uns, du retour sur investissement en formation, en communication ou en tourisme pour les autres.
Et aujourd'hui ? Au-delà du buzz, l'usage professionnel
Passé l'emballement, une chose reste vraie : la valeur durable de ces mondes n'est pas dans le buzz, elle est dans les usages. Former sans risque à un geste dangereux, faire visiter un lieu inaccessible, préparer un patient à un soin anxiogène, embarquer un collaborateur dans un site industriel à l'autre bout du monde : c'est là que l'immersion tient ses promesses. Et pour ces usages, la réalité virtuelle et la photo 360 se sont révélées bien plus simples et robustes que les mondes en avatars.
C'est tout le sens de notre métier chez explorations360. Nous avons traversé ces vingt-cinq ans de mondes virtuels, du Deuxième Monde à aujourd'hui, et nous en avons tiré une conviction : une expérience immersive réussie n'est pas une prouesse technique, c'est une histoire bien racontée dans l'espace. C'est ce que nous appelons la narration spatialisée, et c'est ce que easystory360 permet de créer sans écrire une ligne de code, à partir d'une simple bulle 360.
Envie de comprendre le métavers dans son ensemble, des origines aux opportunités professionnelles d'aujourd'hui ? Poursuivez avec notre dossier de fond : Le métavers, c'est quoi ? 25 ans d'immersion.

