Le mot « métavers » n'a que quelques années de notoriété, mais l'idée, elle, a plus d'un demi-siècle. Avant les casques autonomes et les mondes partagés, une poignée de pionniers ont posé, un jalon après l'autre, les briques de la réalité virtuelle et des univers en ligne : un écran devenu terrain de jeu, un premier avatar, un premier casque, un premier monde habité. Voici la petite histoire de ces ancêtres, celle qui explique d'où vient notre métier.

1968 : le Sword of Damocles, le premier casque de réalité virtuelle

Bien avant les jeux vidéo grand public, Ivan Sutherland et son étudiant Bob Sproull présentent à l'université de l'Utah un visiocasque si lourd qu'il fallait le suspendre au plafond par un bras articulé : d'où son surnom, « l'épée de Damoclès ». Il affichait de simples formes filaires en surimpression du monde réel, mais il posait le principe fondateur de toute la VR : une image qui suit les mouvements de la tête. Tout est parti de là.

1972 : Pong, l'étincelle

Avec Pong, Atari transforme un oscilloscope en duel de raquettes et lance l'industrie du jeu vidéo. L'intérêt pour notre sujet n'est pas la technique, minimale, mais le basculement culturel : pour la première fois, des millions de gens acceptent qu'un écran soit un espace où l'on agit, pas seulement où l'on regarde. C'est la première marche vers l'immersion.

1973 : Maze War, le premier avatar

Souvent cité comme l'ancêtre du jeu de tir à la première personne, Maze War va bien plus loin que ça. Dans ses couloirs filaires, les joueurs se voyaient les uns les autres sous la forme d'un globe oculaire flottant : le tout premier avatar visible d'un monde numérique partagé, et l'une des premières expériences multijoueur en réseau. Un labyrinthe vert, quelques yeux qui se traquent : c'est, littéralement, l'embryon du métavers.

1980 : Battlezone, le casque avant le casque

Battlezone plonge le joueur derrière un périscope, dans un désert vectoriel vert où glissent des chars géométriques. L'armée américaine s'y intéresse et en fait dériver un simulateur d'entraînement, le Bradley Trainer. Le pont est tracé pour de bon : du jeu d'arcade à la simulation, puis de la simulation aux visiocasques. L'immersion cesse d'être un gadget pour devenir un outil.

1986 : Habitat, le premier monde habité

Édité par Lucasfilm Games sur un ordinateur familial, Habitat est le premier monde virtuel graphique à accueillir des milliers d'avatars en même temps. On s'y promène dans des rues en pixels, on discute, on s'échange des objets, on se donne rendez-vous. Ses concepteurs y découvrent déjà toutes les questions du métavers moderne : identité, économie, règles de vie commune. Vingt ans avant Second Life, l'essentiel était posé.

1992-2003 : du mot au monde

En 1992, le roman Snow Crash de Neal Stephenson invente le terme « metaverse ». En 1997, Le Deuxième Monde reconstitue Paris en avatars. En 2003, Second Life popularise l'idée d'un univers persistant où l'on crée, échange et se rencontre. La promesse ne changera plus vraiment : seuls les outils, eux, deviendront enfin accessibles, avec l'arrivée des casques autonomes.

De cette histoire à la narration spatialisée

Chez explorations360, cette généalogie n'est pas qu'une curiosité : c'est notre point de départ. Notre équipe explore les technologies immersives depuis 2009, des premiers salons virtuels aux casques d'aujourd'hui. Ce que ces pionniers cherchaient, un espace où l'on vit une histoire au lieu de la subir, nous l'appelons la narration spatialisée, et nous l'outillons avec easystory360, notre plateforme pour créer et diffuser des expériences 360 sans coder.

Envie de toucher cette histoire du bout des doigts ? Nous avons caché une borne d'arcade, « Pixels Pionniers », dans un petit monde secret : elle rejoue ces jalons du métavers. Découvrez l'archipel et sa borne rétro, ou prolongez la lecture avec 25 ans dans le métavers et la Déclaration d'indépendance du cyberespace.