Le mot « métavers » n'a que quelques années de notoriété, mais la quête d'immersion, elle, est bien plus ancienne : elle commence avec les images en relief du XIXe siècle. De la stéréoscopie aux casques autonomes et aux mondes partagés, des pionniers ont posé, un jalon après l'autre, les briques de la réalité virtuelle et des univers en ligne : une image en relief, une machine à immerger tous les sens, un écran devenu terrain de jeu, un premier avatar, un premier monde habité. Voici la petite histoire de ces ancêtres, celle qui explique d'où vient notre métier.

XIXe siècle : la stéréoscopie, ou la plus ancienne quête du relief

Dès 1838, un an avant même l'annonce officielle de la photographie, le physicien anglais Charles Wheatstone décrit le stéréoscope : deux images plates, une par œil, et le cerveau reconstruit la profondeur. David Brewster en fait un appareil portatif vers 1849, et la photographie stéréoscopique devient l'un des grands divertissements du siècle : des millions de vues en relief circulent dans les salons, du Caire à Niagara. Le cinéma naissant cherche lui aussi très tôt son relief. Immerger le spectateur dans une image : l'obsession ne date pas de la Silicon Valley.

Gravure du XIXe siècle montrant le stéréoscope à miroirs de Charles Wheatstone : deux panneaux latéraux portant les images et deux miroirs centraux inclinés
Le stéréoscope à miroirs de Charles Wheatstone, gravure sur bois des années 1840. Image du domaine public (Wikimedia Commons).

Les explorateurs s'en emparent pour rapporter le monde. Le prince Albert Ier de Monaco, pionnier de la photographie et du cinéma d'expédition, embarque dès 1897 sur ses campagnes océanographiques un chronophotographe Demenÿ commercialisé par la firme Gaumont, avec lequel il réalise ses premières vues animées, et adopte l'autochrome des frères Lumière pour la couleur. Le relief a lui aussi sa place à bord : parmi ses compagnons de campagne, Jules Richard, fabricant du célèbre Vérascope stéréoscopique, et le Musée océanographique de Monaco conserve encore des appareils d'image de ses premières expéditions. Donner à voir un ailleurs comme si l'on y était : c'est déjà, au fond, le programme de la visite virtuelle.

1957 : le Sensorama, la première machine à immersion

Morton Heilig est cinéaste, et il trouve l'écran de cinéma trop étroit pour son ambition : dès 1955, dans son essai The Cinema of the Future, il imagine un spectacle qui engagerait tous les sens. Il construit sa machine à partir de 1957 et la brevette en 1962 : le Sensorama, une cabine individuelle qui combine film stéréoscopique en vision large, son stéréo, vibrations du siège, vent sur le visage et même odeurs. Sa démo la plus célèbre : une virée à moto dans les rues de Brooklyn, sans quitter son fauteuil. C'est ici que l'histoire moderne de l'immersion démarre vraiment : non plus regarder un monde imaginaire, mais y plonger le corps entier.

Affiche promotionnelle d'époque du Sensorama : un utilisateur assis dans la cabine, et la liste des sensations promises : 3-D, vision large, mouvement, couleur, son stéréo, odeurs, vent, vibrations
« Introducing... Sensorama » : l'affiche promotionnelle d'époque, qui promet 3-D, vision large, mouvement, couleur, son stéréo, odeurs, vent et vibrations. Document publicitaire Sensorama Inc. (Morton Heilig), années 1960.

1968 : le Sword of Damocles, le premier visiocasque... en réalité mixte

Bien avant les jeux vidéo grand public, Ivan Sutherland et son étudiant Bob Sproull mettent au point un visiocasque si lourd qu'il fallait le suspendre au plafond par un bras articulé : d'où son surnom, « l'épée de Damoclès ». Contrairement à la légende, ce n'était pas un casque de réalité virtuelle : son optique semi-transparente superposait de simples formes filaires au monde réel, ce que l'on appellerait aujourd'hui de la réalité augmentée ou mixte. Il n'en posait pas moins le principe fondateur de tous les casques : une image qui suit les mouvements de la tête. Tout est parti de là.

Illustration au trait vert phosphore : le visiocasque du Sword of Damocles suspendu au plafond par un bras mécanique, un utilisateur assis dessous, et un cube filaire semi-transparent superposé à la pièce
Le « Sword of Damocles » : le visiocasque suspendu au plafond par son bras mécanique, et le cube filaire que l'optique semi-transparente superpose au monde réel. Aucune photo libre de droits n'existe de ce dispositif : illustration explorations360.

1972 : Pong, l'étincelle

Avec Pong, Atari transforme un oscilloscope en duel de raquettes et lance l'industrie du jeu vidéo. L'intérêt pour notre sujet n'est pas la technique, minimale, mais le basculement culturel : pour la première fois, des millions de gens acceptent qu'un écran soit un espace où l'on agit, pas seulement où l'on regarde. C'est la première marche vers l'immersion.

Borne d'arcade Pong d'origine (Atari, 1972) : caisson en bois, panneau jaune, écran noir et blanc affichant le duel de raquettes et deux molettes de contrôle
Une borne Pong d'origine (Atari, 1972). Photo Rob Boudon, licence CC BY 2.0.

1973 : Maze War, le premier avatar

Souvent cité comme l'ancêtre du jeu de tir à la première personne, Maze War va bien plus loin que ça. Dans ses couloirs filaires, les joueurs se voyaient les uns les autres sous la forme d'un globe oculaire flottant : le tout premier avatar visible d'un monde numérique partagé, et l'une des premières expériences multijoueur en réseau. Un labyrinthe vert, quelques yeux qui se traquent : c'est, littéralement, l'embryon du métavers.

Recréation de Maze War : couloir de labyrinthe en fil de fer vert phosphore, globe oculaire flottant face au joueur, missile en vol, minimap et tableau des scores
Le couloir filaire et son globe oculaire, premier avatar de l'histoire : notre recréation de Maze War, jouable sur la borne « Pixels Pionniers » de la Source. Recréation explorations360.

1980 : Battlezone, le casque avant le casque

Battlezone plonge le joueur derrière un périscope, dans un désert vectoriel vert où glissent des chars géométriques. L'armée américaine s'y intéresse et en fait dériver un simulateur d'entraînement, le Bradley Trainer. Le pont est tracé pour de bon : du jeu d'arcade à la simulation, puis de la simulation aux visiocasques. L'immersion cesse d'être un gadget pour devenir un outil.

Recréation de Battlezone : désert vectoriel vert vu du périscope, char ennemi en fil de fer, réticule, radar circulaire, volcan en éruption et croissant de lune
Le désert vectoriel vu du périscope, volcan en éruption et croissant de lune compris : notre recréation de Battlezone, jouable elle aussi sur la borne de la Source. Recréation explorations360.

1986 : Habitat, le premier monde habité

Édité par Lucasfilm Games sur un ordinateur familial, Habitat est le premier monde virtuel graphique à accueillir des milliers d'avatars en même temps. On s'y promène dans des rues en pixels, on discute, on s'échange des objets, on se donne rendez-vous. Ses concepteurs y découvrent déjà toutes les questions du métavers moderne : identité, économie, règles de vie commune. Vingt ans avant Second Life, l'essentiel était posé.

Hommage à Habitat : rue en pixels avec maisons colorées, distributeur Vendroid, et deux avatars en train de discuter, dont un à tête d'oiseau
Une rue, un distributeur Vendroid, des avatars qui changent de tête comme de chapeau : notre hommage jouable à Habitat, sur la borne de la Source. Recréation explorations360 (aucune capture libre de droits du jeu original n'existe).

1992-2003 : du mot au monde

En 1992, le roman Snow Crash de Neal Stephenson invente le terme « metaverse ». En 1997, Le Deuxième Monde reconstitue Paris en avatars. En 2003, Second Life popularise l'idée d'un univers persistant où l'on crée, échange et se rencontre. La promesse ne changera plus vraiment : seuls les outils, eux, deviendront enfin accessibles, avec l'arrivée des casques autonomes.

De cette histoire à la narration spatialisée

Chez explorations360, cette généalogie n'est pas qu'une curiosité : c'est notre point de départ. Notre équipe explore les technologies immersives depuis 2009, des premiers salons virtuels aux casques d'aujourd'hui. Ce que ces pionniers cherchaient, un espace où l'on vit une histoire au lieu de la subir, nous l'appelons la narration spatialisée, et nous l'outillons avec easystory360, notre plateforme pour créer et diffuser des expériences 360 sans coder.

Envie de toucher cette histoire du bout des doigts ? Nous avons caché une borne d'arcade, « Pixels Pionniers », dans un petit monde secret : elle rejoue ces jalons du métavers. Découvrez l'archipel et sa borne rétro, ou prolongez la lecture avec 25 ans dans le métavers et la Déclaration d'indépendance du cyberespace.

La borne d'arcade Pixels Pionniers dans le salon de la maison de la Source : caisson orange à l'écran vert, mur des médailles, canapés et diplôme Pont d'Or
La borne « Pixels Pionniers », cachée à la Source : allume-la et rejoue Pong, Maze War, Battlezone, Qix et Habitat, chacun précédé de son histoire. Capture explorations360.

Crédits images

  • Stéréoscope de Wheatstone : gravure sur bois, auteur inconnu, années 1840, domaine public. Source : Wikimedia Commons
  • Affiche du Sensorama : document publicitaire américain d'époque, Sensorama Inc. (Morton Heilig), années 1960.
  • Sword of Damocles : illustration originale explorations360 (aucune image libre de droits du dispositif n'existe).
  • Borne Pong : photo Rob Boudon, recadrage Ubcule, licence CC BY 2.0. Source : Wikimedia Commons
  • Maze War, Battlezone et Habitat : recréations originales explorations360, jouables sur la borne « Pixels Pionniers » de la Source.