Au cinéma, le cadre fait la moitié du travail : on décide de ce que le spectateur voit, de ce qu'il ne voit pas, et du moment où l'un remplace l'autre. En 360°, ce cadre n'existe plus. Le spectateur tient la caméra, et rien ne l'oblige à regarder dans la direction du récit.
Scénariser en VR ne consiste donc pas à écrire un déroulé en espérant qu'il soit suivi, mais à décider, scène après scène, qui a la main : le visiteur qui explore, ou l'auteur qui raconte. Dans notre guide sur la narration spatialisée, cette pratique constitue le premier pilier, la scénarisation spatiale. Cet article détaille comment elle se traduit dans un projet.
1. Les modes d'activation
Chaque élément d'une scène se déclenche selon un mode d'activation. Ce choix engage l'écriture autant que la technique : il détermine si, à ce moment du parcours, le visiteur fouille la scène ou écoute ce qu'on lui raconte.
Au clic : le visiteur décide
Rien ne se déclenche sans un clic du visiteur. Ce mode convient à l'exploration libre : il regarde autour de lui, repère les points, choisit son ordre et laisse de côté ce qui ne l'intéresse pas. On y place ce qui est facultatif ou consultable à la demande.
Automatique : l'auteur décide
L'élément se déclenche seul, au moment prévu à l'écriture : une consigne à l'arrivée dans la scène, un commentaire qui démarre, une question qui apparaît. On y place ce que le visiteur doit voir sans avoir à le chercher.
Zone : le déplacement décide
En réalité mixte s'ajoute un troisième mode : l'élément se déclenche quand le visiteur entre dans une zone de la pièce ou en sort, détecté par la position du casque, celle des mains, ou les deux. Le déplacement dans la pièce tient alors lieu de commande.
S'y ajoute une quatrième voie, indépendante des trois autres : le chaînage. Un élément peut en ouvrir un autre, si bien qu'un seul clic du visiteur en entraîne plusieurs, sans qu'il ait à multiplier les gestes.
2. La durée des scènes
Une scène peut durer aussi longtemps que le visiteur le souhaite, ou un temps fixé à l'écriture. Une durée libre convient aux scènes qu'on prend le temps d'habiter. Une durée fixée, elle, donne un tempo à la story.
Une scène minutée permet en outre d'échelonner ses éléments : une consigne qui arrive au bon moment, un commentaire qui démarre, un bouton de sortie qui se présente une fois la scène vue. Les deux approches se combinent dans une même story, scène par scène. Le détail des réglages est documenté dans le wiki.
3. Variables et conditions
Un scénario qui ne retient rien de ce que fait le visiteur produit la même expérience à chaque passage. Les variables lui donnent une mémoire : chacune enregistre un fait du parcours, la clé trouvée ou non, la réponse choisie, le temps mis pour y parvenir.

Les variables appartiennent à la story entière : une valeur posée dans une scène est lisible dans toutes les autres. Un choix fait dans les premières minutes peut donc modifier une réplique de la dernière scène, ce qu'un montage linéaire ne permet pas.
Les conditions exploitent cette mémoire en réservant un élément à une situation donnée : le visiteur qui a déjà vu l'atelier n'entend pas la même introduction que celui qui arrive directement. Un compteur d'ouvertures complète le dispositif en limitant les répétitions, séparément à l'échelle de la scène et de la story : une consigne utile à la première scène n'a plus de raison d'apparaître à la troisième.
4. Relire le scénario sur la Story Map
Un récit réparti dans l'espace ne se relit pas comme un script. La Story Map en donne une vue d'ensemble : les scènes, et les chemins qui les relient. On y repère les chemins restés sans suite, les scènes isolées et les boucles qu'on n'avait pas prévues en écrivant.

Nous la consultons avant la production, pas après. Ajuster un chemin sur la carte prend quelques minutes, quand le même ajustement après le tournage demande un retour sur site.
5. Deux exemples de terrain
Au CCC OD de Tours, le scénario ne comporte ni menu ni manette : le visiteur marche physiquement vers chaque bulle 360° et y passe la tête pour basculer dans l'immersion. Le mode « zone » y structure l'expérience entière, au point que le déplacement du corps est l'interface. Le parcours dure quinze à vingt minutes, se pratique dès dix ans, et personne n'a de consigne à donner.
L'épave du P-38 des Lecques, détruite depuis la captation, appelait l'arbitrage inverse : il n'y a plus de site à explorer librement, il y a une mémoire à transmettre, et le scénario est guidé. Les deux projets répondent chacun à leur manière à la même question de départ.
Se lancer
Toutes les mécaniques décrites ici, modes d'activation, durées, variables, conditions et Story Map, sont accessibles en no-code sur easystory360, notre CMS spatial XR. Le wiki les documente écran par écran.
Et si l'écriture est précisément ce que vous ne souhaitez pas porter seul, c'est le métier de notre Studio : nous concevons le scénario avec vous, puis nous le produisons.

