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ABCVR

CybercinétoseCybersickness

Mal des transports virtuel

Cybercinétose

Explication

Nausée causée par l'utilisation de technologies immersives

Exemple concret

Se sentir nauséeux après avoir joué à un jeu de course en VR ou avoir utilisé un simulateur de montagnes russes.

À quoi ça sert concrètement ?

  • Prévention dès la conception : éviter les mouvements virtuels non contrôlés par l'utilisateur
  • Adaptation progressive : habituer les nouveaux utilisateurs avec des sessions courtes
  • Choix du matériel : privilégier les casques avec faible latence et haut framerate
  • Design d'interface : intégrer des repères visuels stables (cockpit, vignetting)

Comprendre la cybercinétose

Mécanisme physiologique

  • Conflit entre ce que voient les yeux et ce que ressent l'oreille interne
  • Le cerveau interprète ce conflit comme un empoisonnement
  • Réponse naturelle : nausée, sueurs, malaise

Exemple : Vous "voyez" avancer mais votre corps ne "sent" pas le mouvement

Facteurs aggravants

  • Latence élevée (>20ms)
  • Framerate insuffisant (<72 FPS)
  • Mouvements de caméra imposés
  • Sessions trop longues sans pause

Exemple : Un jeu de course avec vue extérieure et virages serrés

Exemple VR parlant

Un salarié essaie la VR pour la première fois avec un simulateur de montagnes russes. Résultat : 10 minutes de malaise. Mauvaise première impression. À l'inverse, une visite virtuelle calme et bien conçue aurait créé une expérience positive et mémorable.

Pourquoi est-ce essentiel en VR professionnelle ?

  • La cybercinétose est le frein N°1 à l'adoption de la VR – une mauvaise expérience peut dégoûter définitivement
  • Responsabilité du concepteur : créer des expériences confortables par défaut
  • En entreprise, ne jamais forcer quelqu'un à continuer s'il ressent un malaise