Et si votre prochaine smart TV n’avait plus d’écran… mais un casque de réalité virtuelle ?
Regarder des films en VR a longtemps été décevant, entre applis peu fluides et intégrations limitées. Meta veut changer l’usage avec Horizon TV, pensé comme une smart TV… dans Quest.
Horizon TV, la “smart TV” façon Meta
Annoncée à Meta Connect, Horizon TV s’exécute sur les casques Meta Quest et reprend les codes des écrans connectés. On y retrouve une page d’accueil riche, des recommandations et des applis.
L’objectif est clair : rendre l’expérience familière, comme sur Samsung, Google ou Amazon. Meta assume s’inspirer des systèmes de navigation déjà connus pour réduire la friction à l’usage.
Horizon TV est “content-forward”, un terme courant dans le streaming. Au lieu d’afficher seulement des icônes, l’interface pousse des contenus précis via des liens profonds vers les services.
- Recommandations de films, séries et lives dès l’accueil
- Accès unifié à plusieurs services dans une seule interface
- Logique proche d’un “hub” de divertissement plutôt que d’une app isolée
Ce qui est intégré… et ce qui manque encore
Selon The Verge, une grande partie des contenus mis en avant provient d’un nombre limité de partenaires. L’app affiche aussi des icônes vers d’autres plateformes, avec des absents notables.
- Partenaires cités : Amazon, Pluto, Peacock
- Icônes présentes : YouTube, Spotify, DAZN, entre autres
- Arrivées annoncées : Disney Plus et ESPN “bientôt”
- Absents notables : Netflix, Hulu, HBO
- Services gratuits manquants : Tubi, The Roku Channel
À ce stade, Horizon TV ne propose pas non plus de chaînes linéaires gratuites financées par la pub. Et il n’y a pas d’option pour louer / acheter des films, ni pour s’abonner directement dans l’app.
Meta indique “regarder” ces possibilités, sans annonce. L’ambition affichée est de soutenir les modèles économiques existants de l’industrie du divertissement, pas de les remplacer.
Une opportunité business… avec les problèmes des smart TV
Recréer une smart TV en VR ouvre un levier de monétisation. Meta cherche depuis longtemps comment faire entrer la publicité et les revenus plateforme dans les usages VR du quotidien.
Le modèle des smart TV est connu : les opérateurs demandent une part des revenus publicitaires et des abonnements générés via leur interface. Meta pourrait viser une logique comparable avec Horizon TV.
Mais en adoptant ce modèle, Meta hérite aussi de ses tensions. Les relations entre plateformes et éditeurs sont souvent conflictuelles, notamment sur l’intégration et le contrôle de l’expérience.
The Verge rappelle l’exemple de Google TV : malgré une interface similaire “content-forward”, Google n’a pas réussi à intégrer Netflix pleinement, comme l’ajout à une watchlist.
- Risque : intégrations partielles et expériences fragmentées
- Conséquence : l’utilisateur blâme la plateforme, pas l’éditeur
- Effet “streaming wars” : même en VR, la guerre des catalogues reste là
Moins de 360° amateur, plus d’éditorial et d’“immersif”
Changement important : Meta a retiré le contenu UGC (user-generated content, contenu généré par les utilisateurs) 180°/360° de l’app le mois dernier, en renvoyant les créateurs vers YouTube.
La raison avancée est l’onboarding. Meta veut éviter qu’un nouveau venu associe la VR à des vidéos tremblantes et inconfortables, au point de ne plus vouloir retenter l’expérience.
- UGC 180°/360° retiré de l’app Horizon TV
- Recommandation aux créateurs : publier sur YouTube
- Objectif : limiter les mauvaises premières impressions en VR
Horizon TV conserve toutefois des contenus animés issus d’outils comme Quill, via un partenariat avec Theater Elsewhere. L’app maintient aussi une section “immersive”.
Cette section regroupe des documentaires en vidéo 180° et des contenus produits par Meta, comme la série VR The Faceless Lady. L’ensemble reste varié, parfois hétérogène, selon The Verge.
Quand la MR étend le film dans votre salon
Le point le plus marquant côté “différenciation” est Blumhouse Enhanced Cinema. Meta propose une ressortie VR de M3GAN et The Black Phone dans un environnement de MR.
La MR s’appuie sur le passthrough : les caméras du casque filment le monde réel et l’affichent dans le casque. On peut alors “mixer” réel et éléments virtuels dans la même scène.
Imaginez votre film d’horreur qui déborde de l’écran : vos murs deviennent un décor, un objet apparaît sur votre sol et l’ambiance envahit la pièce au moment clé.
- Promesse : dépasser le simple “écran plat géant” en VR
- Limite : multiplication des formats, expérience encore “patchwork”
Meta veut aller plus loin : rendre l’expérience de consommation “évidemment” meilleure que sur un écran classique. L’idée est de créer un écart perceptible, pas seulement une alternative.
3D, sports et droits : la bataille du “lean-back”
La stratégie ne se limite pas aux films et séries. The Verge souligne l’intérêt de Meta pour les sports, un terrain majeur du “lean-back” (consommation passive, canapé) et un moteur d’abonnement.
- Partenariat NBA : matchs vus depuis une perspective courtside
- DAZN : matchs de football avec une vue “tabletop” en VR
- À venir : nouvelles annonces et nouveaux modes de visionnage
Meta évoque aussi davantage de contenus 3D, notamment via Lightstorm Vision, l’entité de production liée à James Cameron. Le 3D est une promesse naturelle de la VR.
Mais le sport reste un champ miné : droits fragmentés, coûts élevés, exclusivités. Des difficultés déjà bien connues des plateformes de streaming et des OS de smart TV.
Pourquoi Meta vise un public plus âgé (et moins gamer)
Horizon TV est présenté comme un pilier d’une stratégie plus large : attirer des audiences plus âgées, moins orientées jeu vidéo et plus intéressées par le visionnage quotidien.
C’est un virage important pour la VR grand public. Si le casque devient un objet “télé”, il sort du placard plus souvent, plus longtemps et s’installe dans des habitudes.
Imaginez un voyageur qui transforme un siège, une chambre ou un salon temporaire en salle de projection privée, sans écran à transporter, juste avec un grand affichage virtuel.
Ce que cela change pour les usages professionnels immersifs
Si les utilisateurs s’habituent à porter un casque pour regarder du contenu, la barrière d’entrée baisse mécaniquement pour d’autres expériences XR, .
Pour la formation, la santé, l’industrie ou le tourisme, l’enjeu est l’acculturation. Une interface familière et des usages “divertissement” peuvent préparer le terrain à des contenus métier.
- Formation : modules immersifs plus faciles à déployer si le casque est déjà accepté
- Tourisme : visites 360° consultées dans un environnement déjà maîtrisé
- Immobilier : projection d’espaces et visites à distance en immersion
Dans ce contexte, les approches no-code prennent de la valeur : produire vite, itérer, publier sur plusieurs supports et connecter l’expérience à un LMS (Learning Management System) pour le suivi.
Comment explorations360 peut s’inscrire dans cette dynamique
Si Horizon TV banalise l’idée d’un “écran virtuel”, les contenus 360° et VR deviennent plus naturels à consommer. C’est exactement le terrain des expériences diffusables et réutilisables.
- easystory360 : publication web d’expériences 360° via lien ou QR code, consultables sur navigateur et compatibles casques
- easykiosk360 : bornes en libre-service pour musées, offices de tourisme, showrooms, agences
- easybox360 : diffusion “packagée” d’expériences immersives sur site, pour des parcours maîtrisés
- easycare360 : cas d’usage orientés accompagnement et médiation, utiles quand l’immersion doit rester simple
Pour renforcer l’engagement, un quiz VR peut s’intégrer à un parcours de visite ou de formation. Et le no-code accélère la production sans dépendre d’un cycle de dev long.
L’enjeu, si des plateformes comme Horizon TV s’installent, sera aussi la distribution : être présent là où l’attention est déjà captée, avec des formats compatibles et des parcours mesurables via LMS.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

