La fermeture d’un studio de jeu vidéo est toujours un signal à écouter. Quand il s’agit d’un studio spécialisé en réalité virtuelle, le message devient encore plus intéressant pour toutes les organisations qui observent la VR avec curiosité, prudence, ou parfois scepticisme. Vertigo Games, acteur néerlandais bien connu de l’écosystème VR, ferme son studio d’Amsterdam, celui qui a notamment signé Metro Awakening VR en 2024.
L’information, rapportée par Road to VR, ne parle pas d’un simple ajustement interne. Richard Stitselaar, CEO de Vertigo Games, évoque dans une lettre ouverte un marché du jeu VR qui reste “challenging”, autrement dit difficile. Pour un public non spécialiste, cela peut donner l’impression que la réalité virtuelle recule. En réalité, la situation est plus nuancée : le jeu VR traverse une phase de contraction, tandis que certains usages professionnels continuent de trouver leur place.
C’est un peu comme l’arrivée d’Internet dans les années 2000. Tous les sites grand public n’ont pas survécu, mais les usages solides, eux, ont structuré durablement les entreprises. La VR suit une trajectoire comparable : les projets très coûteux et dépendants d’un grand public encore limité souffrent, alors que les expériences ciblées, utiles et bien déployées gagnent en maturité.
Une fermeture qui touche un acteur expérimenté de la VR
Vertigo Games n’est pas un inconnu. L’entreprise basée aux Pays-Bas a construit une réputation solide avec des titres VR populaires. Son studio d’Amsterdam s’appelait à l’origine Force Field, avant d’être acquis par Vertigo Games en 2021. Sous le nom Force Field, l’équipe avait produit plusieurs expériences et jeux VR, dont Anne Frank House VR en 2018, Coaster Combat en 2017 et Landfall en 2017. Plus récemment, sous la bannière Vertigo Studios Amsterdam, elle a développé Metro Awakening VR en 2024.
Ce détail est important. On ne parle pas d’une structure improvisée, mais d’un studio ayant déjà livré des productions reconnues. La fermeture montre donc que l’expérience et la qualité créative ne suffisent pas toujours à compenser la fragilité économique d’un marché.
Vertigo Games dispose aussi d’un autre point d’ancrage à Rotterdam. Ce studio frère avait lui-même été acquis en 2020 par Plaion, filiale d’Embracer Group, pour 60 millions de dollars. Plaion, anciennement Koch Media, est associé à des franchises VR importantes comme Arizona Sunshine en 2016, Arizona Sunshine 2 en 2023 et After the Fall en 2021.
Pour autant, l’annonce ne précise pas plusieurs éléments clés : le nombre de salariés concernés, le calendrier exact de fermeture, ni le sort des projets éventuellement en développement. On ne sait pas non plus si certaines équipes ou certains projets seront transférés vers d’autres entités du groupe. Pour une entreprise qui observe le marché, cette absence de détails rappelle une règle simple : dans la VR, il faut analyser autant les annonces que ce qu’elles ne disent pas.
Pourquoi le jeu VR reste un marché difficile
La VR grand public, en particulier le jeu, fonctionne avec une équation exigeante. Il faut produire des expériences riches, immersives, confortables, souvent avec des graphismes de qualité et des mécaniques interactives avancées. Cela coûte cher. En face, le nombre de joueurs équipés d’un casque VR reste plus réduit que sur console, PC ou mobile. Le marché ressemble donc à une salle de spectacle magnifique, mais avec encore trop peu de sièges occupés à chaque représentation.
Dans le jeu vidéo traditionnel, un studio peut viser des millions de joueurs sur plusieurs plateformes. En VR, l’audience est plus segmentée. Un titre peut être salué par la critique, mais ne pas générer assez de ventes pour soutenir une équipe complète sur plusieurs années. Les cycles de développement sont longs, les attentes des joueurs montent, et la concurrence avec les jeux non VR reste forte.
La fermeture de Vertigo Studios Amsterdam s’inscrit dans une tendance plus large. Meta a annoncé plus tôt dans l’année la fermeture de plusieurs studios VR internes, dans le cadre d’un recentrage de sa division Reality Labs XR vers l’intelligence artificielle et les smart glasses. Cette réorientation s’est accompagnée de l’annulation de projets non annoncés, dont une suite de Batman : Arkham Shadow chez Sanzaru Games, un jeu Harry Potter VR pour Quest chez Skydance Games, et un projet majeur porté par Polyarc, le studio connu pour Moss.
D’autres signaux vont dans le même sens. Survios, l’un des studios VR les plus anciens et développeur d’Alien : Rogue Incursion en 2024, a lui aussi été fortement touché après le licenciement d’une majorité de ses effectifs. Rec Room, plateforme sociale VR autrefois valorisée à 3,5 milliards de dollars, a fermé le 1er juin. Quant à Horizon Worlds de Meta, son futur semble désormais presque exclusivement tourné vers le mobile, les joueurs Quest ne devant plus accéder aux futurs contenus.
Ce que les entreprises doivent vraiment retenir
Pour une entreprise, une collectivité ou un organisme de formation, la leçon n’est pas “la VR ne marche pas”. La vraie leçon est plutôt : la VR fonctionne mieux quand elle répond à un besoin précis, mesurable et bien encadré.
Le jeu VR grand public dépend d’une adoption massive par les consommateurs. Les usages professionnels, eux, peuvent reposer sur des publics plus petits, mais avec une valeur claire. Former un technicien à un geste rare, faire visiter un site inaccessible, expliquer un process industriel, préparer un salarié à une situation à risque, accompagner un patient ou immerger un visiteur dans un patrimoine culturel : ces cas ne cherchent pas forcément des millions d’utilisateurs. Ils cherchent le bon impact, auprès des bonnes personnes.
La différence est comparable à celle entre un film de cinéma et un simulateur de conduite. Le film doit attirer un large public pour être rentable. Le simulateur, lui, peut être pertinent même avec peu d’utilisateurs, s’il permet d’améliorer la formation, de réduire les erreurs ou de mieux transmettre une information complexe.
Pour évaluer un projet VR professionnel, il faut donc poser des questions simples :
- Quel problème concret veut-on résoudre ?
- Le public cible a-t-il réellement besoin d’immersion ?
- L’expérience peut-elle être réutilisée plusieurs fois ?
- Comment mesurera-t-on l’impact : compréhension, mémorisation, engagement, sécurité, gain de temps ?
- Le déploiement est-il simple pour les équipes terrain ?
Si les réponses sont claires, la VR peut devenir un outil très pragmatique, loin de l’effet gadget.
Des usages métier plus ciblés et plus robustes
Formation industrielle
Imaginons une entreprise industrielle qui doit former ses équipes à une intervention sur une machine coûteuse ou dangereuse. En VR, l’apprenant peut observer l’environnement, suivre les étapes, identifier les bons gestes et répéter sans bloquer une ligne de production. Il ne s’agit pas de remplacer toute la formation, mais de préparer le terrain. Comme un pilote qui s’entraîne sur simulateur avant de monter dans un avion, le collaborateur arrive ensuite plus confiant et mieux préparé.
Ce type de projet peut être construit avec des objectifs simples : réduire le temps d’explication en salle, améliorer la mémorisation des consignes, ou standardiser la transmission entre sites. Si les données manquent, on peut les obtenir par une méthode concrète : faire un pilote avec un groupe test, comparer les résultats avec une formation classique, puis interroger les apprenants et les formateurs.
Tourisme, culture et sensibilisation
La VR est aussi très utile quand il faut faire vivre un lieu, une pratique ou un contexte difficile à montrer. Dans le tourisme et la culture, elle permet de visiter un site fermé, de comprendre un métier, ou d’entrer dans les coulisses d’un patrimoine. Anne Frank House VR, produit par Force Field en 2018, illustre déjà cette capacité à rendre un sujet historique plus incarné, avec toute la prudence nécessaire quand on traite de mémoire et d’émotion.
Dans le commerce ou l’événementiel, une expérience immersive peut aussi aider à présenter un produit, un territoire ou un savoir-faire. Le bénéfice n’est pas seulement visuel. L’utilisateur retient mieux parce qu’il a l’impression d’être “dans” la situation, plutôt que face à une brochure ou une vidéo classique.
Le pont avec explorations360
C’est précisément dans cette logique d’usage ciblé que les solutions explorations360 prennent du sens. Alors que le marché du jeu VR traverse une phase de contraction, avec fermetures de studios et recentrages stratégiques, la réalité virtuelle continue de montrer sa valeur dans des projets professionnels plus maîtrisés.
Un exemple concret : Phyteis a déployé easystory360 pour créer un film VR interactif autour de la viticulture et faire découvrir de manière immersive les pratiques du terrain. Le sujet se prête particulièrement bien à l’immersion, car il s’agit de montrer des gestes, des lieux, des choix et des réalités que l’on comprend mieux en les vivant qu’en les lisant.
Le témoignage de Phyteis résume bien cette valeur : “La réalité virtuelle nous a permis de faire vivre l'envers du décor.”
Avec easystory360, l’enjeu n’est pas de produire un jeu VR à très gros budget. Il s’agit de rendre un contenu immersif accessible, scénarisé et utile. Pour une organisation, cela change beaucoup de choses : on peut créer une expérience qui guide l’utilisateur, structure son parcours et donne du sens à la visite virtuelle. La VR devient alors un support de médiation, de formation ou de sensibilisation, plus proche d’un outil métier que d’un pari technologique.
La fermeture de Vertigo Studios Amsterdam rappelle que l’écosystème VR n’avance pas en ligne droite. Certains modèles se contractent, d’autres se précisent. Pour les entreprises, le bon réflexe n’est donc pas d’attendre que le marché soit “parfait”, mais d’identifier les usages où l’immersion apporte déjà quelque chose de concret, compréhensible et mesurable.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

