Quand on observe la réalité virtuelle et la réalité augmentée depuis plusieurs années, un drôle de sentiment peut apparaître : celui de revivre la même scène encore et encore. C’est exactement le point soulevé par Skarredghost dans son article publié le 12 mars 2026, avec un titre volontairement lassé, « The same things, always the same things ». Son idée est simple : l’écosystème XR progresse, mais il donne aussi l’impression de répéter les mêmes promesses, les mêmes cas d’usage et les mêmes débats depuis plus de dix ans.
Pour un public non spécialiste, ce constat est utile. Il permet de sortir du bruit ambiant. Car dans la XR, il y a souvent deux excès : le scepticisme total, ou l’enthousiasme automatique. Entre les deux, il existe pourtant une lecture plus intéressante, plus mature : reconnaître que la technologie avance, tout en admettant que le secteur a parfois tendance à recycler ses arguments.
Ce décalage est important pour les entreprises, les RH, les formateurs, les responsables innovation ou les équipes commerciales. La bonne question n’est plus seulement « la XR est-elle l’avenir ? », mais plutôt « où apporte-t-elle une vraie valeur, ici et maintenant ? ».
Un secteur qui se raconte souvent la même histoire
Skarredghost compare ce sentiment à « Groundhog Day », le film où la même journée recommence sans fin. L’image est parlante. Dans la XR, on relit sans cesse les mêmes formules : la formation en VR va tout changer, le prochain casque sera le bon, le prochain lancement sera « l’iPhone moment of XR », et le grand public arrivera dans « 5 to 10 years ».
L’auteur se moque gentiment de cette mécanique. Il rappelle qu’en 2015, un simple article expliquant qu’une entreprise quelconque avait gagné 0,15 % de productivité grâce à une formation VR suffisait à provoquer l’enthousiasme sur LinkedIn ou Twitter, aujourd’hui disparu. Il pousse même la caricature avec un exemple absurde, une société produisant des sextoys au Turkménistan qui améliorerait sa productivité de 0,15 %. À l’époque, ce type de signal faible semblait prouver que la VR n’était pas seulement le présent, mais aussi le futur.
En 2026, après des milliers de posts sur la formation immersive, l’effet de nouveauté a disparu. Même une annonce promettant un gain de production multiplié par 10 peut provoquer un haussement d’épaules. L’auteur imagine même Bob Stone commenter qu’il faisait déjà cela en 1892 avec un stéréoscope. La formule est drôle, mais le fond est sérieux : quand un secteur répète trop souvent les mêmes preuves, il finit par émousser l’attention.
Le vrai problème n’est pas l’absence de progrès, mais l’usure du discours
Il faut être juste : les casques ont progressé. Sur le prix, le confort, la qualité visuelle ou les usages, les améliorations sont réelles. Skarredghost le dit lui-même après 12 ans dans le domaine. L’adoption a avancé. Mais pas assez pour faire disparaître les mêmes discussions.
Et c’est là que le sujet devient stratégique pour les entreprises. Dans beaucoup de marchés technologiques, on confond amélioration et bascule. Or améliorer un produit ne suffit pas toujours à le rendre massif. Une voiture plus confortable reste une voiture, elle ne change pas le trafic à elle seule. De la même manière, un meilleur casque XR ne garantit pas que tout le monde en portera un au quotidien.
L’auteur pointe plusieurs débats qui tournent en boucle
- « La XR va-t-elle devenir mainstream ? »
- « Si non, est-ce à cause du prix ? »
- « Ou du confort ? »
- « Ou du manque de contenu ? »
- « Ou de Mark Zuckerberg ? »
La plaisanterie sur Zuckerberg fonctionne parce qu’elle dit quelque chose de vrai : le secteur adore chercher une explication unique à un phénomène complexe. Or l’adoption d’une technologie dépend souvent d’un mélange de facteurs, usages clairs, modèle économique, simplicité de déploiement, habitudes culturelles et qualité d’exécution.
Autrement dit, la XR ne manque pas seulement de technologie. Elle manque parfois d’expériences assez utiles, assez simples et assez bien intégrées dans la vie réelle.
Quand les contenus se ressemblent trop
Le constat de déjà-vu ne concerne pas seulement les usages professionnels. Il touche aussi les contenus. Skarredghost cite une série de formats très connus dans la VR : jeux de puzzle, FPS solo ou multijoueur, roguelites, roguelikes, univers magiques, expériences de méditation à répétition. Il ironise aussi sur la vague de jeux pour enfants sur Quest, avec des concepts du type « I am cat », « I am raccoon », « I am potato », ou des copies plus ou moins assumées de succès précédents, souvent avec la locomotion popularisée par Gorilla Tag.
Pour un non spécialiste, cela ressemble à ce qui se passe dans le streaming ou le mobile : quand un format marche, il est copié jusqu’à saturation. Ce n’est pas propre à la XR. Mais dans un marché encore en construction, cette répétition pèse plus lourd. Pourquoi ? Parce que le catalogue de contenus joue un rôle central dans la perception globale de la technologie.
Si un décideur ne voit passer que des clones, des méditations interchangeables ou des promesses abstraites, il peut conclure que le médium manque encore de maturité. À l’inverse, quelques expériences originales peuvent redonner de l’élan. L’auteur cite justement Laser Dance, qu’il présente comme un usage original de la réalité mixte. Il mentionne aussi Echo Arena, capable d’inventer un genre presque à lui seul, ainsi que Batman : Arkham Shadow, salué pour la qualité de son exécution.
C’est un point important : dans la XR, l’innovation ne vient pas toujours d’une rupture technique. Elle peut venir d’une meilleure exécution, d’un meilleur scénario d’usage, d’une meilleure interface ou d’un meilleur contexte de déploiement.
Sortir des promesses vagues pour revenir aux cas d’usage
L’une des remarques les plus intéressantes de l’article concerne l’utilité réelle. En public, sur LinkedIn, beaucoup affirment que la VR est une technologie « game changer ». En privé, autour d’un café, les mêmes professionnels se demandent parfois s’ils l’utilisent vraiment tous les jours hors du travail. Souvent, la réponse est non.
Cette honnêteté est précieuse. Elle pousse à déplacer la question. Au lieu de chercher si la XR est devenue universelle, il vaut mieux identifier les contextes où elle est réellement meilleure qu’un écran classique, un PDF ou une vidéo.
Voici deux exemples concrets
Formation industrielle
Dans l’industrie, la VR reste pertinente quand elle permet d’apprendre sans immobiliser une machine, sans risquer un accident, et sans dépendre d’un site physique disponible. Le problème n’est donc pas que « la formation VR existe depuis longtemps ». Le vrai sujet est de mesurer précisément son impact : temps d’apprentissage, baisse des erreurs, répétabilité, mémorisation. Si les données manquent, il faut définir un protocole simple avant déploiement, avec groupe test, indicateurs métiers et retour terrain.
Vente et visualisation produit
Dans le commerce ou l’aménagement, la XR peut aider un client à mieux se projeter. Ce n’est pas un gadget si elle remplace une hésitation coûteuse. Voir un produit à l’échelle, dans un environnement cohérent, peut raccourcir le cycle de décision. Dans ce cas, la valeur n’est pas « la XR pour la XR », mais une meilleure compréhension du produit.
Ce que les acteurs du marché peuvent retenir
Le texte de Skarredghost n’est pas un rejet de la XR. C’est plutôt un appel à la lucidité. Il nous dit en substance : arrêtons d’attendre un hypothétique moment magique, un film comme Ready Player One, un lancement sponsorisé par Vive, ou un nouveau « iPhone moment » qui réglerait tout d’un coup.
Pour les entreprises, cela change la posture
- éviter les grands récits trop vagues
- privilégier des usages précis et mesurables
- ne pas confondre nouveauté marketing et nouveauté réelle
- valoriser l’exécution, pas seulement l’annonce
- accepter que certains marchés restent de niche, tout en étant très rentables
C’est aussi là que des solutions concrètes prennent du sens. Chez explorations360, l’intérêt n’est pas de répéter que l’immersif va tout révolutionner. Il est d’outiller des projets qui répondent à un besoin clair. Le déploiement réalisé pour Escarmor en est une bonne illustration. Avec easystory360 et easybox360, explorations360 a mis en place un showroom virtuel immersif dédié à la présentation d’escaliers. On sort ici des discours génériques sur la XR pour entrer dans un cas d’usage très concret : aider à visualiser un produit, soutenir la vente et améliorer la projection du client dans son futur environnement.
Cet exemple est intéressant parce qu’il répond exactement au malaise décrit par Skarredghost. La XR devient crédible quand elle ne cherche pas à rejouer éternellement la même promesse, mais quand elle s’insère dans un parcours réel, avec un objectif clair, ici la présentation commerciale et la visualisation produit.
Au fond, la question n’est peut-être pas de savoir si la XR est enfin mainstream. La vraie question est plus simple : est-elle utile, ici, pour cette tâche, pour ce public, dans ce contexte ? C’est souvent moins spectaculaire qu’une grande prédiction à « 5 to 10 years », la fameuse loi de Vitillo sur la technologie, mais c’est beaucoup plus actionnable.
La suite du marché XR dépendra sans doute moins des slogans que de cette maturité-là. Moins de déjà-vu, plus d’usages bien exécutés.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

