La réalité virtuelle est souvent associée au jeu, à l’événementiel ou à la formation. Pourtant, son terrain d’expression s’élargit rapidement, y compris dans la santé. L’actualité publiée par Nweon le 24 février 2026 autour de Fanju Technology en donne un exemple très concret : une thérapie numérique en VR destinée aux enfants atteints de TDAH, déployée sur des casques PICO, progresse déjà dans des établissements médicaux privés comme United Family.

Pour un public non spécialiste, le sujet mérite qu’on s’y arrête. Parce qu’ici, la VR n’est pas un gadget. Elle est utilisée comme un outil d’intervention non médicamenteuse, avec un cadre clinique, des mesures comportementales et un objectif précis : améliorer l’attention et certaines fonctions cérébrales chez des enfants de 6 à 12 ans. Autrement dit, on ne parle pas seulement d’immersion, mais d’un usage thérapeutique structuré, avec des signaux mesurés, des résultats observés et un besoin de santé publique bien réel.

Ce cas est intéressant aussi pour une autre raison : il montre comment une technologie immersive peut passer d’une démonstration séduisante à un usage terrain. Et pour les décideurs, RH, responsables innovation ou formateurs, c’est une bonne grille de lecture. Quand une expérience immersive répond à un problème clair, avec un cadre précis et une logique d’engagement utilisateur, elle change de statut.

Un besoin massif, encore insuffisamment couvert

Le point de départ est simple : le besoin est énorme. D’après le consensus d’experts pédiatriques publié en 2020 par le groupe de développement comportemental de la Société médicale chinoise, la prévalence du TDAH chez les enfants en Chine atteint 6,26 %, soit environ 23 millions d’enfants. Pourtant, le taux de consultation reste autour de 10 %.

Dit autrement, c’est comme avoir une très grande file d’attente devant un service de soin, avec peu de portes d’entrée réellement accessibles. Cette tension crée un espace pour des approches complémentaires, surtout quand elles peuvent améliorer l’adhésion au traitement. Car dans le cas du TDAH, tout ne se joue pas seulement sur l’existence d’un protocole. Il faut aussi que l’enfant accepte de le suivre, régulièrement, sans rejet ni lassitude.

C’est là que Fanju Technology positionne sa solution. L’entreprise propose une intervention non médicamenteuse basée sur des casques PICO. L’idée est de faire travailler l’attention et certaines capacités neurologiques par une expérience qui ressemble, du point de vue de l’enfant, à une activité ludique. En pratique, cela ne signifie pas que le soin devient un simple jeu. Cela signifie que les mécaniques du jeu sont mobilisées pour augmenter l’engagement thérapeutique.

Le sujet n’est pas anecdotique sur le plan business non plus. Fanju Technology indique que le nombre d’utilisateurs finaux a progressé de plus de 120 % en 2025. Pendant le Nouvel An chinois, les commandes de location ont augmenté de 20 % à 30 % par rapport à la période scolaire moyenne, avec plus de cent enfants servis sur un seul point de service. En 2026, l’entreprise prévoit de lancer un plan de financement de plusieurs dizaines de millions de yuans pour étendre sa couverture marché, accélérer la recherche sur l’allègement des équipements et passer progressivement d’un modèle To B institutionnel à un modèle To C orienté foyer.

Comment fonctionne cette thérapie immersive

La valeur de cette approche tient à son mécanisme. Selon l’article source, la solution envoie au cerveau des signaux audiovisuels contrôlés via le casque PICO, capte les retours comportementaux de l’enfant et collecte des biomarqueurs numériques. Ces données permettent d’analyser l’effet des stimuli extérieurs sur les fonctions cérébrales et d’apporter une base scientifique à l’intervention.

Pour le dire simplement, la VR joue ici le rôle d’un environnement d’entraînement très réglable. C’est un peu comme un simulateur de vol, mais appliqué à l’attention. On peut contrôler le type de stimulus, le rythme, la difficulté, l’intensité sensorielle, puis observer comment l’enfant réagit. Ce niveau de contrôle est difficile à obtenir avec des exercices papier ou des jeux plats sur écran.

Un détail cité par Qin Lu, CEO de Fanju Technology, aide à comprendre pourquoi l’immersion compte. Dans une activité de tir à l’arc, le système combine image, son et vibration de la manette au moment où l’enfant tend l’arc. Cette coordination sensorielle augmente l’impression de présence et la concentration. Là où un jeu 2D capte surtout le regard et le doigt, la VR mobilise plusieurs canaux à la fois.

C’est aussi ce qui change le rapport au soin. Qin Lu raconte qu’après un test, un enfant ne voulait plus repartir et s’est accroché à sa jambe à la fin de la séance. L’anecdote est simple, mais elle dit quelque chose d’important : en pédiatrie, l’adhésion ne dépend pas seulement de l’efficacité théorique, mais aussi de l’envie de revenir.

Ce que valide déjà le terrain clinique

Cette solution n’en est pas au stade du concept. En 2024, le logiciel de rééducation en réalité virtuelle de Fanju Technology pour le déficit de l’attention et l’hyperactivité chez l’enfant a obtenu un certificat d’enregistrement comme dispositif médical de classe II dans la province chinoise du Zhejiang. Le produit est présenté comme une thérapie numérique innovante destinée aux 6 à 12 ans.

Avant l’obtention de ce certificat, l’entreprise a conduit un essai clinique d’enregistrement sur 108 sujets, selon les propos de Qin Lu. Résultat rapporté : l’effet thérapeutique de la VR s’est montré significativement supérieur à celui d’un entraînement familial traditionnel. Il faut rester rigoureux sur la formulation, car l’article ne donne pas tous les détails méthodologiques de l’étude. Mais même ainsi, le signal est fort : on a ici un usage de VR médicale soutenu par une démarche réglementaire et clinique, pas seulement par un bon ressenti utilisateur.

L’autre élément solide, c’est le déploiement. La solution est déjà utilisée dans des établissements médicaux privés comme United Family. Et les produits de mesure et d’entraînement de l’attention de Fanju Technology ont déjà été utilisés par plusieurs dizaines de milliers d’enfants. Pour les acteurs de l’innovation, c’est un indicateur utile. Le passage à l’échelle ne se joue pas seulement sur la qualité du contenu immersif, mais aussi sur l’intégration dans un cadre de soin, une logistique de matériel et une capacité à prouver l’usage.

Ce que cette actualité dit de la VR au-delà de la santé

Même si ce cas concerne la pédiatrie, il éclaire d’autres secteurs. La logique est la même : la VR fonctionne particulièrement bien quand il faut capter l’attention, répéter un geste, mesurer un comportement et maintenir l’engagement dans la durée.

Dans la formation professionnelle, par exemple, un apprenant retient mieux quand il agit dans une situation simulée plutôt que lorsqu’il lit une procédure. Dans l’industrie, un environnement immersif permet de répéter une opération sensible sans mobiliser une ligne réelle. Dans le commerce ou le tourisme, la VR peut transformer une découverte passive en expérience mémorable.

Deux leçons ressortent de l’exemple Fanju Technology :
- la valeur vient d’un usage précis, pas de la technologie seule
- l’immersion devient vraiment utile quand elle s’accompagne de données d’interaction, d’un protocole clair et d’un objectif métier mesurable

C’est une façon plus mature de regarder la VR. Non pas comme une promesse abstraite, mais comme un outil qui peut améliorer l’adhésion, l’apprentissage ou la rééducation selon le contexte.

Des cas d’usage qui parlent aux décideurs

Santé pédiatrique

Le cas Fanju Technology est le plus évident. Dans un établissement médical privé comme United Family, une solution immersive peut proposer à des enfants de 6 à 12 ans atteints de TDAH des séances structurées, avec casques PICO, signaux audiovisuels contrôlés et retours comportementaux. Le bénéfice n’est pas seulement thérapeutique. Il est aussi organisationnel : un protocole numérique rend l’expérience plus standardisable, plus mesurable et potentiellement plus accessible à terme, notamment si le passage vers le domicile se confirme.

Formation et prévention

Le même principe peut s’appliquer à la sensibilisation des familles, des aidants ou des professionnels. Quand un sujet est complexe, la simple brochure informe, mais ne transforme pas toujours les comportements. Une expérience immersive, elle, peut faire comprendre de l’intérieur une situation, montrer les bons réflexes et maintenir l’attention plus longtemps. Dans beaucoup d’organisations, c’est exactement ce qui manque entre le contenu théorique et l’appropriation réelle.

Le lien naturel avec explorations360

Ce cas montre qu’une expérience immersive utile ne repose pas seulement sur un casque. Elle dépend aussi de la capacité à concevoir un parcours clair, à diffuser le bon contenu dans le bon contexte et à suivre l’usage de façon cohérente. C’est précisément là qu’une plateforme comme explorations360 devient pertinente.

Dans un contexte proche de celui décrit par Nweon, easycare360 illustre bien ce type d’approche. Le produit peut s’inscrire dans un déploiement comme celui observé chez United Family, autour d’une solution de thérapie numérique en réalité virtuelle pour des enfants de 6 à 12 ans atteints de TDAH, avec casques PICO, signaux audiovisuels contrôlés et retours comportementaux. Ce type d’usage clinique en établissement médical privé montre comment la VR pédiatrique peut être mise au service de l’attention et de l’engagement thérapeutique sans recours médicamenteux.

Plus largement, explorations360 propose aussi une logique d’industrialisation des expériences immersives, du contenu au déploiement. C’est souvent le maillon qui manque entre une bonne idée VR et une mise en œuvre durable sur le terrain.

Ce qu’il faut retenir

L’actualité autour de Fanju Technology, PICO et United Family rappelle une chose essentielle : la réalité virtuelle prend de la valeur quand elle traite un problème concret, avec une expérience pensée pour l’utilisateur et un cadre d’usage crédible. Ici, le sujet est sensible, le besoin est massif et la réponse proposée combine immersion, mesure et engagement.

La prochaine étape sera déterminante. Si l’allègement des équipements progresse et si le passage du To B vers le To C se confirme, la VR thérapeutique pourrait gagner en accessibilité et toucher davantage de familles. Ce n’est pas une révolution magique. C’est peut-être mieux que cela : une évolution pragmatique, utile et déjà visible sur le terrain.

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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.