La VR sociale traverse un moment paradoxal : d’un côté, l’idée de se retrouver, travailler, créer ou assister à des événements dans des mondes immersifs reste très puissante. De l’autre, plusieurs signaux récents rappellent que l’usage seul ne suffit pas. Quand une plateforme comme Rec Room annonce sa fermeture en juin, alors qu’elle avait été valorisée à 3,5 milliards de dollars, tout l’écosystème se pose la même question : la VR sociale peut-elle devenir un modèle durable ?

C’est dans ce contexte que les fondateurs de VRChat, Graham Gaylor et Jesse Joudrey, ont publié un message clair : « VRChat is not going anywhere ». Autrement dit, la plateforme ne compte pas disparaître. Pour un public non spécialiste, cette prise de parole est importante. Elle montre que, dans les technologies immersives, la vraie question n’est plus seulement « est-ce impressionnant ? », mais plutôt « est-ce utile, fréquenté, et économiquement viable ? ».

Derrière ce débat, il y a un enseignement qui dépasse le jeu vidéo. Une plateforme immersive ne tient pas seulement par sa technologie. Elle tient par un équilibre entre communauté, usage régulier et revenus concrets. C’est précisément ce que l’actualité de VRChat permet de mieux comprendre.

Un marché qui change vite, et parfois brutalement

Le secteur n’envoie pas que des signaux rassurants. Meta, via sa division Reality Labs, a revu ses priorités. En janvier, on a appris que le groupe se concentrait davantage sur l’IA et les lunettes connectées, avec un soutien moins fort au jeu VR. En parallèle, Meta a fermé presque tous ses studios VR internes et annulé plusieurs projets en cours, dont une suite non annoncée de Batman : Arkham Shadow chez Sanzaru Games, un jeu Harry Potter VR pour Quest chez Skydance Games, ainsi qu’un projet majeur de Polyarc, le studio derrière Moss.

Pour un décideur non spécialiste, cela veut dire une chose simple : le marché n’est pas en train de disparaître, mais il se réorganise. Les entreprises cherchent désormais des usages plus solides, moins dépendants de l’effet nouveauté.

Le cas Rec Room est encore plus parlant. Christian Schildwaechter a résumé la situation avec franchise : la plateforme n’a jamais trouvé comment devenir « sustainably profitable ». En français, cela signifie une activité durablement rentable. Les coûts dépassaient les revenus. Ils ont essayé de faire fonctionner l’équation, sans y parvenir.

C’est un peu comme un centre commercial très fréquenté où beaucoup de visiteurs entrent, mais où trop peu d’achats couvrent les frais du bâtiment, du personnel et de l’entretien. Dans la VR sociale, attirer du monde est important. Transformer cette fréquentation en modèle économique viable l’est encore plus.

Pourquoi VRChat se distingue aujourd’hui

VRChat, fondé en 2014 par Graham Gaylor et Jesse Joudrey, avance plusieurs arguments pour rassurer sa communauté. Le premier, ce sont les chiffres d’audience. La plateforme affirme accueillir des visiteurs en nombre record sur Quest, SteamVR, Pico, PC et mobile. Lors du dernier réveillon du Nouvel An, près de 150 000 personnes étaient connectées en même temps. Trois mois plus tard, ce record avait déjà été battu deux fois, avec un dernier pic annoncé à près de 160 000 utilisateurs simultanés.

Ces chiffres ne disent pas tout, mais ils montrent une réalité importante : VRChat ne dépend pas d’un seul casque ni d’un seul type d’accès. La présence sur VR, PC et mobile élargit fortement la base d’utilisateurs. C’est un point clé pour toute plateforme immersive. Plus l’entrée est simple, plus les communautés peuvent grandir.

Mais les fondateurs insistent sur un deuxième levier, encore plus stratégique : l’économie des créateurs. Selon eux, la creator economy, la marketplace d’avatars et les boutiques internes progressent ensemble. Des créateurs comme Studio TrickForge, spookyghostboo et nawty participent à faire de VRChat un espace où l’on peut créer des communautés, des expériences et des identités, tout en étant rémunéré pour son travail.

Au milieu de l’année 2025, VRChat a aussi lancé une marketplace centralisée pour les avatars et objets virtuels, avec sa monnaie interne, les VRChat Credits. Avant cela, une grande partie des ventes passait par des plateformes tierces comme Booth ou Gumroad. En centralisant ces transactions, VRChat récupère une part de valeur qui lui échappait.

C’est l’équivalent d’un salon professionnel qui ne se contente plus d’accueillir des exposants, mais qui gère aussi directement les stands, les billets premium et certains services additionnels. La plateforme devient alors non seulement un lieu de rencontre, mais aussi une infrastructure économique.

La vraie force d’une plateforme immersive, ce n’est pas seulement la 3D

Un autre point mis en avant par VRChat est sa communauté. Les fondateurs expliquent que c’est elle qui distingue la plateforme de celles « qui sont venues puis reparties ». Les utilisateurs y créent des mondes, construisent des avatars, accueillent des inconnus et transforment parfois ces interactions en espaces d’expression ou de soutien.

Cette idée est essentielle pour les entreprises qui s’intéressent à la VR, à l’AR ou aux expériences immersives. Une technologie immersive ne prend de la valeur que si elle crée une relation durable. Sans communauté, un monde virtuel reste une belle coquille vide. Avec une communauté, il devient un lieu vivant.

Ben Raubenolt le formule d’ailleurs à sa manière. Il estime que, même si VRChat semble « faire les choses correctement », cela ne garantit pas automatiquement son avenir tant que la rentabilité durable n’est pas démontrée. Il rappelle aussi que le capital-risque favorise la croissance, mais pas indéfiniment. Son commentaire va plus loin : si un modèle purement commercial ne suffisait pas, il imagine une autre voie, proche d’une fondation à but non lucratif, avec code open source, abonnements ou dons, comme Wikipedia.

Même si cette hypothèse reste spéculative, elle met le doigt sur un sujet très concret : dans les univers immersifs, la gouvernance compte autant que la technologie. Les utilisateurs ne veulent pas seulement un service innovant. Ils veulent savoir si leur communauté, leurs contenus et leurs souvenirs seront encore là demain.

Ce que cela change pour les usages métiers

On pourrait croire que cette actualité concerne uniquement les plateformes grand public. En réalité, elle éclaire aussi les usages professionnels.

Formation industrielle

Dans l’industrie, une expérience immersive fonctionne si elle combine accessibilité, mise à jour simple et engagement utilisateur. Le fait que VRChat se déploie sur Quest, SteamVR, Pico, PC et mobile rappelle un principe utile pour la formation : plus un contenu est disponible sur plusieurs supports, plus il peut être utilisé à grande échelle. Pour former des opérateurs, des techniciens ou des visiteurs, la compatibilité multi-support évite de réserver l’expérience à quelques casques haut de gamme.

Santé et accompagnement

La logique communautaire de VRChat peut aussi inspirer la santé et le médico-social. Dans certains contextes, un environnement immersif ne sert pas seulement à montrer un lieu ou une procédure. Il peut aussi aider à recréer du lien, à guider un patient dans un parcours ou à réduire l’appréhension face à un environnement inconnu. La leçon ici est simple : un monde immersif utile doit être pensé comme un espace relationnel, pas seulement comme une démonstration technique.

Commerce, tourisme et culture

La marketplace centralisée de VRChat montre un autre enseignement : quand une plateforme intègre directement les échanges, elle simplifie le parcours utilisateur. Dans le commerce, cela peut inspirer des showrooms immersifs où l’on explore un produit avant d’acheter. Dans le tourisme ou la culture, cela peut prendre la forme de visites interactives, enrichies de contenus ou de services additionnels. L’intérêt business vient alors de la fluidité du parcours, pas seulement de l’effet wow.

Ce que les entreprises peuvent retenir dès maintenant

L’actualité de VRChat rappelle trois choses très concrètes

  • une expérience immersive doit être accessible sur plusieurs supports pour toucher un vrai public ;
  • une communauté engagée vaut souvent plus qu’un pic d’audience ponctuel ;
  • un projet immersif doit penser sa monétisation, sa maintenance et sa pérennité dès le départ.

C’est justement là que des solutions comme explorations360 prennent du sens dans des contextes métiers. Quand SUEZ déploie des parcours pédagogiques immersifs dans ses usines de traitement pour mieux faire comprendre ses installations et ses opérations, l’enjeu n’est pas de reproduire un réseau social en VR. L’objectif est plus concret : rendre l’expérience interactive, claire et accessible. Avec easystory360 et easybox360, il devient possible de structurer des contenus immersifs utiles, de les diffuser simplement et de les intégrer dans une logique de formation ou de médiation. Comme le résume Jérôme de Dompsure : « Notre client a été stupéfait par la prouesse. »

Cette approche est intéressante car elle traduit une leçon venue du marché de la VR sociale dans un usage business très concret : une expérience immersive a de la valeur quand elle s’inscrit dans un besoin réel, avec un dispositif compréhensible et exploitable sur le terrain.

La suite du marché se jouera sans doute là. Pas dans les annonces les plus spectaculaires, mais dans la capacité des acteurs à construire des expériences immersives réellement fréquentées, utiles et soutenables dans le temps.

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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.