Quand on parle de formation industrielle, on pense souvent à des machines coûteuses, à des consignes de sécurité strictes et à un temps d’accès limité aux équipements. Pour apprendre un geste technique, il ne suffit pas de lire une procédure. Il faut voir, faire, recommencer, se tromper, puis corriger. C’est justement là que les technologies immersives commencent à changer la donne.
L’exemple de Goupil Technology est intéressant, car il montre une réalité très concrète de la VR dans l’industrie. Ici, il ne s’agit pas d’un gadget ou d’une démonstration spectaculaire. Il s’agit d’aider des apprenants à reproduire les gestes des métiers industriels dans un univers 3D sécurisé, au plus proche du réel, sans risque humain ni coût machine.
Basée à Angoulême, la start-up Goupil Technology a développé une plateforme de réalité virtuelle baptisée University. Son ambition est simple à comprendre : transformer la formation aux métiers industriels en permettant de pratiquer dans un espace virtuel. La solution va équiper les établissements de formation du campus régional des métiers et des qualifications de Nouvelle-Aquitaine, avec un déploiement annoncé dans 210 établissements, en parallèle au campus Numeria du Futuroscope. Pour un sujet souvent perçu comme technique, c’est un signal fort : la formation professionnelle 4.0 devient un sujet de terrain.
Pourquoi la formation industrielle a besoin d’un nouveau terrain d’entraînement
Dans l’industrie, apprendre directement sur la vraie machine n’est pas toujours possible. Une ligne de production ne s’arrête pas facilement pour laisser un débutant tester un geste. Un robot industriel n’est pas l’endroit idéal pour apprendre par essai-erreur. Et certains équipements exigent des procédures très précises, où la moindre mauvaise manipulation peut coûter du temps, de l’argent, voire créer un danger.
On peut comparer cela à l’apprentissage de la conduite. Personne n’imaginerait envoyer un élève directement sur autoroute sans préparation. On passe d’abord par un cadre d’apprentissage contrôlé. La réalité virtuelle joue ce rôle dans l’industrie : elle crée un terrain d’entraînement où l’on peut apprendre sans casser, sans bloquer la production et sans se mettre en risque.
C’est précisément le problème que traite University. Tristan Gassies, fondateur de Goupil Technology en 2023, a observé cette demande croissante pour des univers de formation en 3D. Ancien d’Iteca, éditeur de logiciels pour l’industrie du futur, il a choisi d’explorer d’autres méthodes d’apprentissage après la liquidation judiciaire de cette entreprise. Son point de départ est très concret : simuler des procédures métier, comme les lignes de production ou la robotique, dans des environnements immersifs.
Le bénéfice est double : d’un côté, l’apprenant concrétise ses acquis théoriques ; de l’autre, l’organisme de formation limite sa dépendance à des objets physiques réels, qui peuvent être coûteux, risqués ou complexes à mobiliser. Cela ne remplace pas toujours totalement la pratique sur site, mais cela prépare mieux, plus tôt et plus souvent.
Ce que l’innovation de University change dans l’apprentissage
L’intérêt de University n’est pas seulement de montrer un décor en 3D. La plateforme cherche à reproduire une expérience d’interaction aussi proche que possible de celle du monde réel. Avec un casque de réalité virtuelle, l’apprenant suit une procédure, manipule des éléments virtuels et avance étape par étape.
Le point clé, c’est la scénarisation pédagogique. À chaque étape, la plateforme affiche un résumé de la procédure à effectuer et ajoute les ressources nécessaires à son accomplissement. Dit simplement, on ne laisse pas l’utilisateur seul dans un univers 3D. On l’accompagne, comme un formateur qui serait à côté de lui, mais sous forme numérique.
Plusieurs fonctions vont dans ce sens
- création d’un scénario pas à pas ;
- réglage du niveau d’aide selon le profil de l’apprenant ;
- essais illimités, pour recommencer une action en partie ou en entier ;
- synthèse vocale des textes, via un bouton de proximité ;
- interfaces affichant les mentions « correct » ou « en attente » ;
- rapports générés en fin de formation ;
- historique des sessions précédentes.
Pour un public non spécialiste, on peut voir cela comme un mélange entre un simulateur, un coach et un carnet de suivi. Le simulateur permet de faire. Le coach guide au bon moment. Le suivi permet de mesurer les progrès. C’est important, car une formation n’a de valeur que si l’on sait ce qui a été compris, répété et maîtrisé.
Autre point utile : la possibilité de répéter sans limite. Dans beaucoup de formations techniques, le vrai problème n’est pas de voir une fois, mais de refaire plusieurs fois. Or la répétition est ce qui ancre un geste. Dans un environnement virtuel, recommencer ne consomme ni matière, ni temps machine, ni immobilisation coûteuse d’équipement.
Un signal fort pour la formation professionnelle 4.0 en Nouvelle-Aquitaine
Le projet de Goupil Technology dépasse le cadre d’une jeune pousse locale. Il s’inscrit dans un écosystème plus large, où la formation, l’innovation et la recherche se rapprochent.
La start-up angoumoisine a obtenu la labellisation de l’Agence nationale de la recherche. Selon Tristan Gassies, ce label vise à encourager la création de partenariats structurés entre acteurs académiques et entreprises, à travers des Labcoms, c’est-à-dire des laboratoires communs en partenariat avec le CNRS. Ce point mérite d’être noté, car il montre que l’immersion n’est pas seulement un sujet d’usage. C’est aussi un sujet de recherche, de méthode et de montée en qualité.
Goupil Technology a également remporté l’appel à projet du campus régional des métiers et des qualifications d’excellence numérique pour la formation professionnelle 4.0, abrégé CMQ NFP. Sa formation immersive en maintenance industrielle sera proposée dans 210 établissements en Nouvelle-Aquitaine, ainsi qu’au campus Numeria du Futuroscope.
Ce chiffre est important. Déployer une solution immersive à cette échelle signifie que la VR n’est plus réservée à quelques démonstrateurs ou à des laboratoires d’innovation. Elle commence à s’installer dans des dispositifs de formation structurés, avec des publics nombreux et des besoins opérationnels.
L’entreprise prévoit aussi de faire évoluer son jumeau numérique, notamment avec un pilotage par gestes précis, comme le mouvement de la main, afin de réduire les clics. Là encore, la logique est simple : plus l’interaction est naturelle, plus l’apprentissage se rapproche du geste métier réel. Enfin, le modèle de commercialisation d’University, aujourd’hui vendu sous licence, doit passer en mode SaaS d’ici la fin de l’année, ce qui peut faciliter l’accès et le déploiement.
Là où ces environnements immersifs sont les plus utiles
Le premier cas d’usage évident est la maintenance industrielle. Imaginons un apprenant qui doit suivre une procédure de contrôle, doser un produit ou remplir des contenants dans un environnement technique. Dans University, il peut s’exercer à la séquence, vérifier l’ordre des actions, comprendre les erreurs et recommencer jusqu’à ce que le geste devienne fluide. C’est particulièrement utile quand la procédure réelle mobilise des équipements indisponibles ou sensibles.
Un second cas d’usage concerne la montée en compétence sur des lignes de production ou des systèmes robotisés. Pour un centre de formation, la VR permet de standardiser l’expérience pédagogique. Chaque apprenant voit la même situation, avec les mêmes consignes, le même niveau d’exigence et une traçabilité des sessions. Cela aide à homogénéiser l’apprentissage.
Au-delà de l’industrie, la logique peut inspirer d’autres secteurs. En santé, on peut imaginer des entraînements à des protocoles techniques dans un environnement sécurisé. Dans le commerce, des mises en situation immersives peuvent aider à apprendre un parcours client ou des règles d’implantation. Dans le tourisme et la culture, les environnements 3D peuvent préparer à l’accueil, à la médiation ou à la découverte d’un lieu avant visite. Les besoins changent, mais la mécanique reste la même : apprendre par l’action, dans un cadre maîtrisé.
Ce que cela dit du rôle des plateformes comme explorations360
Le cas de Goupil Technology rappelle une idée simple : la valeur d’une expérience immersive ne vient pas seulement de la technologie, mais de la façon dont elle structure l’apprentissage. C’est aussi ce que recherchent les organisations qui veulent déployer des parcours pédagogiques concrets, utiles et faciles à diffuser.
Dans cette logique, explorations360 propose des outils qui font le lien entre contenu immersif et usage métier. Avec easystory360, il est possible de concevoir des parcours pédagogiques immersifs structurés. Avec easybox360, ces expériences peuvent être diffusées plus facilement sur le terrain. Ce type d’approche fait sens quand il faut former sans mettre les équipes en difficulté ni mobiliser en permanence un site réel.
C’est d’ailleurs ce qui a été mis en place dans l’industrie pour SUEZ, avec des parcours pédagogiques immersifs en usine. Le rapprochement avec le sujet de Goupil est naturel : dans les deux cas, l’objectif est de proposer un apprentissage pratique et sécurisé, au plus près des situations réelles. Comme le résume ce retour client : « Notre client a été stupéfait par la prouesse. »
Autrement dit, les environnements immersifs ne servent pas seulement à montrer. Ils servent à préparer, guider et répéter. C’est souvent là que se joue la différence entre une simple visite virtuelle et un véritable outil de formation.
La dynamique observée autour de University, à Angoulême et en Nouvelle-Aquitaine, montre que la VR entre dans une phase plus mature. Elle devient un outil pédagogique concret, mesurable et déployable à grande échelle. Pour les entreprises, les centres de formation et les acteurs publics, la question n’est donc plus seulement « est-ce que cela impressionne ? », mais plutôt « où cela apporte une vraie valeur d’apprentissage ? » C’est une bien meilleure question, et sans doute la plus utile pour les années à venir.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

