Et si la VR n’était pas « morte », mais simplement en train de devenir enfin utile, stable et industrialisable ?

Depuis quelques semaines, le refrain « VR is dead » revient dans certains médias et sur les réseaux. Pourtant, la veille XR de début février raconte l’inverse : les grands acteurs continuent d’investir et les usages se précisent.

Meta a réaffirmé travailler sur de futurs casques VR, tandis que Google ouvre un terrain d’expérimentation autour de Project Genie, capable de générer des mondes interactifs via IA. Ce ne sont pas des gadgets, mais des choix.

Dans ce contexte, la réalité virtuelle désigne l’immersion complète dans un environnement numérique. La réalité étendue englobe VR, AR et MR, avec des passerelles entre réel et virtuel.

Meta confirme : des casques VR sont toujours dans la feuille de route

Lors de son earnings call trimestriel, Meta a réitéré qu’elle « construit de futurs casques ». La déclaration vient de la CFO Susan Li, dans la continuité des propos du CTO Andrew Bosworth.

Les rumeurs évoquées par la source parlent de plusieurs appareils potentiels, dont un modèle plus léger et un futur Quest. L’important n’est pas le nom, mais le signal : la R&D continue.

Meta insiste aussi sur l’écosystème, en parlant de soutien aux créateurs de contenus VR tiers. La source note toutefois un flou : soutien signifie-t-il financement direct de studios indépendants ?

  • Confirmation publique d’un effort matériel en cours
  • Volonté affichée de soutenir l’écosystème de contenus
  • Prudence recommandée : Meta a déjà changé de plans par le passé

La lecture de Skarredghost reste « cautiously optimistic ». Autrement dit : bonne nouvelle, mais pas un contrat gravé dans le marbre. Pour les entreprises, cela invite à piloter par l’usage, pas par la rumeur.

Reality Labs : investissements massifs, pertes record, cap sur 2026

Meta continue d’injecter des moyens dans Reality Labs. La source souligne que les revenus du Q4 2025 ne sont « pas si mauvais », mais que les pertes, elles, sont spectaculaires : près de 7 milliards de dollars sur un trimestre.

Les dirigeants précisent que ces pertes devraient culminer en 2026, avant de diminuer, avec l’objectif de rendre l’ensemble progressivement plus rentable. Le message est clair : la période est encore à la construction.

  • Investissement long terme assumé
  • Recherche de rentabilité, mais pas immédiate
  • 2026 présentée comme un pic de pertes

Pour les décideurs formation, industrie ou santé, c’est un indicateur de maturité : la VR se structure comme une plateforme, avec des cycles d’optimisation, pas comme une mode.

IA + XR : « entrer dans chaque vidéo » n’est plus si irréaliste

Mark Zuckerberg a évoqué une idée marquante : permettre aux utilisateurs « d’entrer dans chaque vidéo » qu’ils regardent. Avec les progrès de l’IA et des modèles de monde, la source juge ce scénario moins futuriste qu’il n’y paraît.

Derrière cette vision, on retrouve des briques techniques clés. Le passthrough, par exemple, est la capture vidéo du monde réel affichée dans le casque, utile en MR. Le hand tracking suit les mains sans contrôleurs.

Ces éléments ne sont pas que des « features ». Ils réduisent la friction, donc augmentent la fréquence d’usage. Et plus l’usage devient quotidien, plus la valeur métier devient mesurable.

Google Project Genie : des mondes générés par prompt, jouables en 60 secondes

Google a rendu public un playground de Project Genie, un modèle de création de mondes. Le principe : vous décrivez par prompt l’environnement et le personnage, puis le système génère une expérience interactive.

La source insiste sur le caractère frappant de la génération « frame-by-frame » pilotée par IA. Sans écrire une ligne de code, on obtient un monde exploratoire où l’on peut déplacer un personnage dans un décor créé à la volée.

  • Création par description textuelle (prompt)
  • Expérience interactive générée automatiquement
  • Accès limité : expérimental, réservé aux USA, 18+, abonnés Google AI Ultra

Autre limite importante : les sessions sont jouables 60 secondes. La raison évoquée est la cohérence qui se dégrade au-delà, avec des comportements qui deviennent inconsistants.

Pourquoi l’IA générative ne remplace pas (encore) les moteurs de jeu

Skarredghost rappelle une contrainte centrale : les LLM et modèles probabilistes peuvent « halluciner ». Or un jeu, ou une simulation, doit être déterministe : la même action doit produire le même résultat.

La cohérence temporelle compte aussi. Un monde doit « persister » : ce qui a été fait avant doit rester vrai ensuite, sans changement aléatoire. Sur des expériences longues, ces exigences deviennent difficiles à tenir.

  • Les modèles probabilistes ne garantissent pas la stabilité
  • Les expériences courtes sont plus crédibles que les jeux longs
  • Les moteurs de jeu restent, selon la source, la voie principale à moyen terme

Pour les professionnels, c’est une boussole : l’IA peut accélérer le prototypage, l’idéation, ou des micro-expériences. Mais la formation critique et la simulation procédurale demandent du contrôle.

Marchés émotionnels : l’annonce de Genie fait chuter des actions (Unity inclus) :

La source note un effet immédiat : le jour de l’annonce, des actions d’entreprises du jeu ont baissé, Unity compris. Interprétation proposée : les investisseurs anticipent trop vite un remplacement des moteurs.

C’est un rappel utile pour le secteur XR : la perception publique oscille vite. Entre « révolution » et « déception », la réalité est souvent plus progressive, faite d’outils complémentaires.

Au-delà de Meta et Google : lunettes AR, 3D automatique, clavier sur surface

La veille mentionne aussi des signaux périphériques, mais révélateurs. Snap crée Specs Inc., une filiale dédiée à ses futures lunettes AR grand public, pour mieux structurer l’activité et isoler le risque.

XREAL déploie une conversion automatique 2D vers 3D sur ses lunettes, pour films, streaming, médias locaux et jeux. Et côté Meta Quest 3, une version runtime permet de transformer toute surface plane en clavier.

  • Snap isole son projet lunettes via une filiale dédiée
  • XREAL généralise la 3D sur des contenus 2D
  • Quest 3 expérimente un clavier « posé » sur n’importe quelle surface

Ces briques améliorent l’ergonomie. Et l’ergonomie, en XR, conditionne directement l’adoption en entreprise, notamment pour des usages récurrents.

Ce que ça change côté métiers : moins de promesses, plus de protocoles

La VR est déjà utilisée pour s’entraîner sans risque réel. En RH, elle sert à travailler des situations sensibles. En QHSE, elle permet de répéter des procédures difficiles à simuler.

En vente, tourisme ou événementiel, elle aide à projeter un site, un produit ou un chantier avant qu’il existe. L’enjeu n’est pas d’impressionner, mais de réduire l’incertitude et d’accélérer la décision.

  • Formation managériale en environnement contrôlé
  • Répétition sécurité / gestes / procédures
  • Démonstration immersive de projets non encore construits

Imaginez une équipe maintenance confrontée à une zone à risque. Avant l’intervention, chacun répète le parcours, les points de contrôle et les décisions clés, puis valide un quiz VR de compréhension.

Imaginez un showroom où un client visite une implantation future, compare des variantes et repart avec des choix clarifiés. La VR ne remplace pas la visite réelle, elle sécurise l’étape d’avant.

De la veille à l’opérationnel : tester, mesurer, ajuster

La leçon commune de Meta et Google tient en une phrase : le matériel progresse et la production de contenus pourrait s’accélérer. Mais la valeur se prouve sur le terrain, via des pilotes courts.

Un test bien cadré permet d’évaluer des indicateurs simples : temps gagné, engagement, mémorisation, erreurs évitées. On sort ainsi du débat « hype vs dead » pour entrer dans une logique ROI.

  • Pilotes courts plutôt que grands plans théoriques
  • Mesure de l’impact pédagogique et opérationnel
  • Itération rapide sur le scénario et l’UX

Comment explorations360 s’inscrit dans cette phase de maturité

C’est précisément l’approche d’explorations360 : rendre la création d’expériences immersives accessible et déployable, sans dépendre d’un développement long. Le no-code devient un levier de passage à l’échelle.

Avec easystory360, vous structurez des parcours immersifs 360° orientés narration et pédagogie. Avec easybox360, vous industrialisez la capture et la mise en forme de contenus 360° pour les équipes.

Avec easykiosk360, vous diffusez en point de vente, en salon ou sur site, dans une logique borne. Avec easycare360, vous soutenez des usages liés à l’accompagnement et à la médiation.

L’intégration de quiz VR permet de vérifier la compréhension et de relier l’expérience à un LMS existant. On passe d’une démo « waouh » à un module traçable, améliorable et aligné sur vos objectifs.

  • Création et mise à jour rapides en no-code
  • Publication sur votre propre site et diffusion maîtrisée
  • Évaluation via quiz VR et connexion LMS

La VR n’est pas en retrait. Elle avance, se clarifie et se professionnalise. Et c’est précisément dans cette phase, moins bruyante mais plus solide, que les organisations peuvent en tirer de la valeur.

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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.