Quand on parle de réalité virtuelle à l’hôpital, beaucoup imaginent un simple outil de distraction. Un casque pour « penser à autre chose » pendant un soin difficile. Mais à Montréal, au Canada, une équipe médicale explore une ambition bien plus large : utiliser la VR pour agir concrètement sur la santé physique et psychologique de patients atteints de cancer avancé.
Au Centre universitaire de santé McGill, à l’Hôpital Royal Victoria de Montréal, une étude baptisée AVATAR teste l’impact d’expériences immersives sur des patients hospitalisés en oncologie et en soins palliatifs. L’objectif n’est pas seulement de les divertir. Il s’agit d’évaluer, de façon mesurable, si la réalité virtuelle peut améliorer leur bien-être, réduire certains symptômes et même les encourager à bouger davantage.
Derrière cette initiative, un constat simple, mais puissant : l’hospitalisation prolongée use le corps et le moral.
Pourquoi l’hospitalisation fragilise autant les patients ?
Le Dr Rami Saleh, oncologue au Centre universitaire de santé McGill, travaille depuis plus de cinq ans dans ce service. Il explique : « Je travaille dans ce service depuis plus de cinq ans et j’ai remarqué que les patients admis en oncologie bougent moins et que leur humeur devient plus basse. Ce n’est pas un endroit très joyeux ou énergisant. »
Ce constat, beaucoup de soignants le partagent. À l’hôpital, tout se passe dans la chambre :
- On mange au lit.
- Le médecin vient au chevet.
- On se lave dans la salle de bain de la chambre.
Le corps s’adapte à cette inactivité forcée. Résultat : perte de tonus, fatigue accrue, diminution des capacités physiques. À la sortie, le retour à la « vraie vie » peut être brutal.
Le Dr Saleh le résume ainsi : quand les patients rentrent chez eux, ils se sentent parfois encore plus fatigués, car ils doivent réapprendre à vivre un quotidien actif.
À cela s’ajoutent le stress, la douleur, l’anxiété, la dépression et le découragement, particulièrement présents chez des patients atteints de cancer avancé. Pour certains, les effets visibles des traitements sur l’apparence renforcent l’isolement. Sortir dans le couloir devient difficile. Rester dans la chambre semble plus rassurant.
C’est dans ce contexte que la réalité virtuelle entre en scène.
Le programme AVATAR : une expérimentation encadrée
L’idée de l’étude AVATAR est née d’une observation concrète. Le Dr Saleh a vu un patient utiliser un casque de réalité virtuelle pour se détendre et se distraire. En consultant la littérature scientifique, il a constaté que peu d’études s’étaient intéressées à ce sujet dans ce contexte précis.
Le programme a donc été lancé à l’Hôpital Royal Victoria. Il concerne
- Des patients hospitalisés en oncologie pour un cancer avancé.
- Des patients hospitalisés en soins palliatifs.
Pendant cinq jours consécutifs d’hospitalisation, les participants testent des expériences immersives. Cinq environnements virtuels sont proposés, allant de simples expériences de relaxation à des jeux nécessitant une interaction physique.
L’objectif est clair : mesurer des effets concrets sur
- La relaxation.
- Le stress.
- La douleur.
- L’anxiété.
- La dépression.
- Le découragement.
- Le niveau d’activité physique.
Avant et après chaque session, les patients remplissent des questionnaires. Cette méthodologie permet de quantifier l’impact réel de la VR, et non de se contenter d’impressions subjectives.
Fait intéressant : le projet, d’abord lancé en oncologie, a rapidement suscité l’intérêt de l’équipe de soins intensifs, qui a souhaité y participer. Preuve que le besoin dépasse un seul service.
Au-delà de la distraction : stimuler le mouvement et l’autonomie
Un point essentiel souligné par le Dr Saleh mérite l’attention : « Le but de la VR n’est pas seulement de distraire les patients, mais aussi de les encourager à bouger davantage pour contrer le déclin fonctionnel lié à l’hospitalisation. »
Autrement dit, la VR devient un outil d’activation.
Imaginez un patient qui hésite à sortir de sa chambre. Avec un casque, il peut :
- Explorer un environnement apaisant.
- Interagir avec un jeu léger demandant des mouvements du haut du corps.
- Se mobiliser sans se sentir observé.
Cette dimension est particulièrement importante pour les patients dont l’apparence a été modifiée par les traitements. La chambre devient un espace sécurisé, où l’on peut se remettre en mouvement sans le regard des autres.
Selon le Dr Saleh, les premiers retours sont encourageants. Les patients souhaitent tester la VR. Une anecdote illustre cet engouement : un patient s’est montré mécontent lorsque son créneau réservé était terminé.
Autre point clé : le coût. Le médecin souligne que cette approche n’ajoute pas une charge excessive au système de santé public. Dans un environnement hospitalier majoritairement tourné vers les essais cliniques médicamenteux, introduire une intervention non médicamenteuse est en soi une innovation culturelle.
Il le formule clairement : en oncologie, on teste surtout des médicaments. Les interventions non pharmacologiques sont rares. La VR ouvre une nouvelle voie.
Ce que cela change pour les établissements de santé
L’étude AVATAR montre un changement de paradigme. La technologie immersive n’est plus un gadget. Elle devient un outil thérapeutique potentiel, mesuré, évalué et intégré dans un protocole clinique.
Pour un établissement de santé, cela pose plusieurs questions stratégiques
- Comment intégrer la VR dans les parcours patients ?
- Comment former les équipes à son utilisation ?
- Comment mesurer les effets réels sur le stress, la douleur ou l’activité ?
La méthode utilisée à Montréal donne une piste
- Définir des objectifs précis.
- Tester sur une durée définie, ici cinq jours.
- Évaluer avant et après via des questionnaires.
Cette approche structurée est transposable dans d’autres contextes : chirurgie ambulatoire, pédiatrie, gériatrie, rééducation.
Cas d’usage concret : l’habituation aux soins en France
Ce que teste le Centre universitaire de santé McGill à Montréal fait écho à des initiatives déjà déployées en France.
Au Centre Hospitalier Saint-Helier à Rennes, la solution easycare360 d’explorations360 a été mise en place pour accompagner des patients anxieux face à certains actes ou environnements de soin.
L’objectif est proche de celui de l’étude AVATAR : proposer une intervention non médicamenteuse pour réduire le stress et améliorer le vécu à l’hôpital.
Concrètement, les patients peuvent être exposés, en amont, à des environnements immersifs reproduisant un parcours de soin. Cela permet :
- De diminuer l’anxiété liée à l’inconnu.
- De mieux comprendre ce qui va se passer.
- De retrouver un sentiment de contrôle.
Comme à Montréal, la logique est simple : agir sur le mental pour soutenir le physique, sans ajouter de traitement médicamenteux.
La plateforme easycare360 permet aux établissements de santé de déployer facilement des expériences adaptées au contexte clinique, tout en gardant une approche structurée et mesurable.
Ce type de projet montre que la VR en santé n’est plus un concept théorique. Elle devient un outil opérationnel, intégré dans une stratégie d’amélioration de l’expérience patient.
Vers une nouvelle place des technologies immersives à l’hôpital
L’étude AVATAR menée à l’Hôpital Royal Victoria de Montréal n’en est qu’à ses débuts. Le Dr Rami Saleh insiste sur une progression étape par étape, avec une évaluation continue. La prudence scientifique est là. Mais l’ouverture est réelle.
Dans un système de santé souvent centré sur les médicaments, explorer des solutions complémentaires, peu coûteuses et centrées sur le vécu patient, change la perspective.
La réalité virtuelle ne remplace pas les traitements. Elle ne guérit pas le cancer. Mais elle peut contribuer à améliorer la qualité de vie, encourager le mouvement, réduire le stress et redonner un peu d’élan dans un contexte difficile.
Pour les décideurs, les directions d’établissement et les équipes innovation, la question n’est plus « Est-ce sérieux ? » mais « Comment l’intégrer de façon pertinente et mesurable ? »
La santé immersive entre dans une phase concrète. Et Montréal en apporte une illustration forte.
#InnovationSanté, #RéalitéVirtuelle, #BienÊtrePatient, #CancerAvancé, #InterventionNonMédicamenteuse, #ActuVR
Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

