Quand un jeu VR attendu est annulé, ce n’est jamais seulement une mauvaise nouvelle pour les joueurs. C’est aussi un signal envoyé à tout l’écosystème immersif. Le 15 juin 2026, Scott Hayden rapportait sur Road to VR que Mighty Eyes mettait fin au développement de Wanderer 2 : The Seas of Fortune, la suite annoncée de son jeu d’aventure en réalité virtuelle. Le studio arrête aussi les futures mises à jour de Wanderer : The Fragments of Fate.

Pour un public non spécialiste, cette annonce peut sembler très éloignée des préoccupations d’une entreprise, d’un service RH ou d’un organisme de formation. Pourtant, elle raconte quelque chose de très concret : la VR est un média puissant, mais elle doit trouver son modèle économique, son public et ses bons cas d’usage.

Mighty Eyes n’est pas un studio inconnu sorti de nulle part. Wanderer, lancé en 2022, avait été retravaillé en profondeur pour devenir Wanderer : The Fragments of Fate en 2025, avec une refonte du gameplay, du contenu, des visuels et un support PSVR 2. Une suite avait même été annoncée en 2024, avec un univers de pirates dans la Jamaïque des années 1750, à la fin de l’âge d’or de la piraterie. Sur le papier, tous les ingrédients étaient là. Et pourtant, le projet s’arrête.

Ce que l’annulation de Wanderer 2 dit du marché VR

Dans son message publié sur Discord, Mighty Eyes parle d’un marché VR “très volatile”. Le studio explique que le jeu a réalisé une performance correcte sur console, mais que l’adoption sur mobile n’a pas atteint le niveau espéré. Autrement dit, les ventes attendues sur des casques plus accessibles ou plus largement diffusés n’ont pas suffi à soutenir la suite.

C’est un point essentiel. Développer un jeu VR ambitieux, ce n’est pas simplement “faire un jeu avec un casque”. Il faut créer des environnements en 3D, tester le confort, gérer les interactions avec les mains, adapter le rythme, optimiser les performances et parfois développer pour plusieurs plateformes. C’est un peu comme monter une pièce de théâtre où chaque spectateur serait aussi acteur, décorateur et caméraman. Tout doit répondre à ses mouvements en temps réel.

Mighty Eyes précise avoir bénéficié du soutien de Sony, ainsi que de Meta et Pico. Malgré cela, les ventes n’ont pas permis de poursuivre. Le studio rappelle aussi que Wanderer avait connu de beaux moments, dont une nomination GOTY et une présence régulière parmi les meilleurs jeux d’aventure VR. Ce détail est important : la reconnaissance critique ne garantit pas toujours la viabilité économique.

L’article mentionne également d’autres annulations dans le jeu VR : un jeu Harry Potter VR chez Skydance, un projet majeur de Polyarc Games, le studio derrière Moss, et une suite de Batman : Arkham VR chez Sanzaru Games, un studio Meta désormais fermé. Ce n’est donc pas un cas isolé. C’est le signe d’un marché en recherche d’équilibre.

Pourquoi le jeu VR reste un pari économique délicat

Le jeu vidéo VR dépend d’un cercle vertueux encore fragile. Plus il y a d’utilisateurs équipés, plus les studios peuvent vendre. Plus les studios vendent, plus ils peuvent produire de bons contenus. Plus les contenus sont bons, plus les utilisateurs achètent des casques. Mais si l’un des maillons ralentit, tout le cercle se grippe.

Le message de Mighty Eyes est très clair : “Pour un studio indépendant, les ventes ne sont pas un plus, elles sont tout.” C’est une phrase simple, mais elle résume la réalité du secteur. Une liste de souhaits ne paie pas une équipe. Un commentaire enthousiaste ne finance pas plusieurs années de production. Les achats, les avis, même critiques, et le bouche-à-oreille comptent énormément.

Pour les entreprises, la leçon est directe. Une expérience immersive ne doit pas être pensée comme un “coup de communication” isolé. Elle doit être reliée à un objectif mesurable : former plus vite, réduire le temps d’accès à une information, faciliter la visite d’un site, rendre un processus complexe plus compréhensible, préparer un geste métier, ou valoriser un lieu difficile d’accès.

Si une donnée manque, par exemple le temps gagné en formation ou le taux de mémorisation, il vaut mieux prévoir une méthode simple pour l’obtenir : questionnaire avant et après l’expérience, suivi du temps de session, comparaison avec un module classique, retour qualitatif des apprenants, observation des erreurs évitées. La VR n’a pas besoin de promesses floues. Elle a besoin de preuves d’usage.

Ce que les organisations peuvent apprendre de ce signal

L’échec commercial d’un projet de jeu ne signifie pas que la VR est en échec. Il montre plutôt que tous les usages ne répondent pas aux mêmes logiques. Le divertissement grand public dépend du volume. Une application métier peut, elle, créer de la valeur avec un public plus restreint, si le problème traité est précis.

Prenons une analogie simple. Un parc d’attractions doit vendre beaucoup de billets pour rentabiliser une nouvelle attraction. Une entreprise, elle, peut rentabiliser un simulateur si celui-ci évite des déplacements coûteux, améliore la sécurité ou permet à des dizaines de collaborateurs de comprendre un environnement complexe sans bloquer une ligne de production.

La VR fonctionne particulièrement bien quand elle permet de faire trois choses :

  • Montrer un lieu inaccessible, dangereux, éloigné ou sensible.
  • Faire pratiquer un geste ou une décision sans risque réel.
  • Raconter une situation complexe de façon visuelle et mémorable.

C’est là que le marché professionnel se distingue du jeu. Un jeu comme Wanderer 2 devait séduire assez de joueurs pour financer un univers narratif ambitieux. Une expérience de formation, de médiation ou de visite virtuelle doit surtout répondre à une question métier. Qui doit comprendre quoi ? Dans quel contexte ? Avec quel résultat attendu ?

Cas d’usage concrets

Formation industrielle

Imaginons un site de traitement, une usine ou une zone technique. Dans la réalité, organiser une visite peut être compliqué : contraintes de sécurité, bruit, équipements obligatoires, disponibilité des équipes, risque d’interruption de production. Avec une expérience immersive, un nouvel arrivant peut découvrir les zones clés, comprendre le rôle des machines, repérer les consignes et visualiser les flux sans entrer immédiatement sur site.

Ce type d’usage n’a pas besoin de recréer un monde imaginaire complet comme Wanderer 2. Il peut s’appuyer sur des prises de vue 360, des points d’information, des vidéos intégrées, des quiz et des parcours guidés. L’objectif n’est pas d’impressionner pour impressionner. Il est de rendre le réel plus lisible. Pour un formateur, c’est comme disposer d’une maquette grandeur nature, disponible à tout moment.

Tourisme, culture et médiation

L’univers prévu de Wanderer 2, avec la Jamaïque des années 1750 et la fin de l’âge d’or de la piraterie, montre bien la force narrative de la VR. Se retrouver dans une époque, un lieu ou une ambiance donne au visiteur une sensation de présence difficile à obtenir avec une brochure.

Dans le tourisme ou la culture, cette logique peut être utilisée pour préparer une visite, raconter un patrimoine fragile, valoriser un territoire ou rendre accessible un espace fermé au public. Un musée peut contextualiser une œuvre. Un office de tourisme peut proposer un aperçu immersif d’un site naturel. Une collectivité peut expliquer un projet d’aménagement en donnant à voir les lieux avant et après travaux.

Dans ces cas, le modèle économique est différent de celui du jeu. La valeur peut venir de l’accessibilité, de la pédagogie, de la promotion territoriale ou de la qualité d’accueil. Le nombre d’utilisateurs compte, bien sûr, mais il n’est pas le seul indicateur.

De l’ambition au déploiement utile avec explorations360

L’histoire de Wanderer 2 rappelle une chose : une expérience immersive réussie n’est pas seulement une question de technologie. C’est une question d’usage, de format, de public et de déploiement. C’est précisément là que des outils comme ceux d’explorations360 prennent leur sens pour les organisations.

Avec easybox360, par exemple, il devient possible de diffuser des expériences immersives de manière structurée, dans un cadre pédagogique ou de médiation. Le cas de SUEZ l’illustre bien : SUEZ a déployé une expérience immersive pour proposer des parcours pédagogiques au sein de ses usines de traitement. Ce déploiement montre un usage VR concret, centré sur la médiation, la pédagogie et la valorisation d’environnements techniques existants.

Le retour de Jérôme de Dompsure va dans le sens d’un projet cadré et opérationnel : « Ce qui avait été convenu a été réalisé en temps et en heure. »

Ce type de démarche est intéressant car il part du terrain. Il ne s’agit pas de créer un univers coûteux sans certitude d’audience, mais de transformer un environnement réel en support de compréhension. Pour des équipes RH, formation, innovation ou communication, c’est souvent le bon point d’entrée : un besoin clair, un contenu maîtrisé, une diffusion pensée dès le départ.

L’annulation de Wanderer 2 ne ferme donc pas la porte à la VR. Elle invite plutôt à être lucide. Les technologies immersives ont un potentiel fort quand elles servent un objectif précis et vérifiable. Demain, le marché grand public trouvera peut-être un nouvel équilibre grâce à de meilleurs casques, de nouveaux modèles de financement et des communautés plus engagées. En attendant, les usages professionnels ont une carte importante à jouer : faire de l’immersion non pas une promesse spectaculaire, mais un outil concret pour apprendre, comprendre et transmettre.

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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.