Quand un studio derrière l’un des plus gros succès récents de la réalité virtuelle annonce des licenciements, le signal mérite qu’on s’y arrête. Combat Waffle Studios, créateur de Ghosts of Tabor, vient de réduire ses effectifs pour s’adapter à l’état actuel du marché VR. Pour le grand public, cela peut sembler paradoxal : le jeu a généré plus de 30 millions de dollars et dépassé les 10 millions d’unités vendues avant son arrivée sur PSVR 2 en 2025.

Pourtant, cette annonce raconte quelque chose de plus large que l’histoire d’un studio de jeu vidéo. Elle montre que la VR entre dans une phase plus mature, moins portée par les annonces spectaculaires, plus attentive aux usages solides, aux coûts, aux revenus récurrents et à la capacité à durer. En clair : la réalité virtuelle n’est pas en train de disparaître, elle apprend à devenir un vrai marché.

Pour les entreprises, les organismes de formation, les lieux culturels ou les acteurs du tourisme, cette actualité est intéressante. Elle rappelle qu’un projet immersif ne doit pas seulement être impressionnant. Il doit être utile, maintenable, mesurable et adapté à son public. C’est exactement le virage que beaucoup d’acteurs VR sont en train de prendre.

Ghosts of Tabor, un succès VR qui ne protège pas de la réalité du marché

Ghosts of Tabor est un jeu de tir d’extraction en réalité virtuelle. Le principe est simple à comprendre : le joueur entre dans une zone dangereuse, récupère des ressources, affronte d’autres joueurs ou des menaces, puis doit réussir à ressortir vivant. C’est un peu comme une mission de terrain où chaque décision compte, avec une tension renforcée par l’immersion du casque VR.

Le jeu s’inspire de la formule popularisée par Escape From Tarkov, mais adaptée à la VR. Ici, le corps du joueur devient une interface. Il faut viser, recharger, fouiller, se cacher, communiquer. Cette dimension physique crée un engagement très fort. C’est l’une des raisons pour lesquelles Ghosts of Tabor est devenu l’un des grands succès commerciaux de la VR.

Lancé en accès anticipé en 2023, puis publié plus largement en 2024, le titre s’est vendu sur SteamVR, Pico, Quest et PSVR 2. Il fait partie des jeux Quest les plus vendus de tous les temps, selon l’article de Road to VR. Pour un secteur souvent considéré comme encore jeune, ces chiffres sont marquants.

Mais Combat Waffle Studios a annoncé une réduction d’effectifs. Son CEO, Scott Albright, a expliqué sur LinkedIn que le studio avait perdu un projet développé avec un grand partenaire de plateforme. Il a aussi indiqué que l’objectif était d’aligner l’entreprise avec l’état actuel de l’industrie VR et d’assurer sa durabilité à long terme.

Le point important est là : même un produit rentable ne garantit pas la stabilité d’une entreprise si son modèle dépend aussi de financements externes, de projets partenaires ou d’une croissance trop rapide.

Ce que cette restructuration dit de l’industrie VR

La VR ressemble aujourd’hui à une ville en construction. Certaines routes sont déjà très fréquentées, comme les jeux populaires sur Quest. D’autres quartiers restent en chantier, comme les grands projets financés par des plateformes. Quand les investisseurs ralentissent, les studios doivent choisir les routes qu’ils peuvent vraiment entretenir.

Combat Waffle Studios n’est pas un cas isolé. L’article mentionne une série d’annulations, de fermetures et de licenciements dans le secteur. Meta a fortement réduit son financement de jeux VR, ce qui a entraîné l’annulation de plusieurs projets en développement. Parmi eux : une suite non annoncée de Batman : Arkham Shadow chez Sanzaru Games, un jeu Harry Potter VR pour Quest chez Skydance Games, un projet majeur de Polyarc, le studio connu pour Moss, et vraisemblablement le projet de Combat Waffle avec un grand partenaire de plateforme.

D’autres acteurs sont aussi cités : Rec Room, plateforme sociale VR, Survios, studio derrière Alien : Rogue Incursion, ou encore Vertigo Studios Amsterdam, lié à Metro : Awakening. Cette liste montre que les turbulences ne touchent pas seulement les petits projets expérimentaux. Elles concernent aussi des studios installés, connus et déjà présents sur le marché.

Dans le cas de Combat Waffle Studios, le contraste est frappant. En juillet 2025, Scott Albright indiquait à SQR Magazine que l’équipe comptait 50 employés. Le studio, basé à Nokomis en Floride, venait aussi de passer d’un espace de 7 000 pieds carrés à un bâtiment de 23 349 pieds carrés, capable d’accueillir 100 personnes supplémentaires. C’est l’image classique d’une entreprise en expansion. Quelques mois plus tard, la réalité du marché impose une trajectoire plus prudente.

Le nombre exact de postes supprimés n’est pas connu. Pour l’obtenir de manière fiable, il faudrait croiser plusieurs sources : communication officielle de l’entreprise, profils LinkedIn, éventuels documents administratifs locaux et déclarations publiques des salariés concernés.

Pourquoi se concentrer sur un produit principal peut être une stratégie saine

Scott Albright a été clair : Ghosts of Tabor reste le produit central du studio. L’univers du jeu continuera d’être développé avec des partenaires. Ce choix n’est pas seulement défensif. Il peut aussi être stratégique.

Dans la VR, créer un nouveau produit coûte cher. Il faut concevoir les interactions, optimiser les performances, tester le confort, produire des contenus, animer une communauté et assurer le support technique. Contrairement à une vidéo classique, une expérience immersive ne se regarde pas seulement. Elle se vit. Cela signifie plus de complexité, plus de tests et plus de risques.

Combat Waffle a aussi sorti en 2025 Silent North, un jeu de zombies multijoueur dans l’esprit de Day Z, et Grim, un jeu de survie multijoueur. Selon l’article source, aucun des deux n’a encore atteint le succès rapide de Ghosts of Tabor. C’est une leçon simple : en VR, multiplier les projets peut diluer les efforts, surtout quand le marché ralentit.

Pour une entreprise hors jeu vidéo, l’enseignement est très concret. Mieux vaut souvent commencer par un cas d’usage fort que vouloir tout transformer d’un coup. Par exemple :

  • Former des techniciens à une procédure dangereuse.
  • Faire découvrir un site inaccessible à certains publics.
  • Simuler un accueil client difficile.
  • Présenter un produit complexe sans le transporter physiquement.

La VR fonctionne bien quand elle répond à une situation précise, avec un bénéfice clair. Elle n’a pas besoin d’être spectaculaire pour être utile.

Deux exemples métier pour comprendre la valeur durable de l’immersion

Formation industrielle

Imaginons une entreprise qui doit former des équipes à intervenir sur une machine coûteuse. En formation classique, il faut immobiliser l’équipement, réunir les apprenants, accepter un risque d’erreur et répéter les sessions. En VR, on peut créer un scénario où l’apprenant identifie les pièces, suit les étapes, commet des erreurs sans conséquence réelle, puis recommence.

La logique ressemble à celle d’un jeu comme Ghosts of Tabor, mais appliquée au monde professionnel. Le participant est actif. Il prend des décisions. Il apprend par l’action. La différence, c’est que l’objectif n’est pas de gagner une partie, mais de mieux retenir un geste, une procédure ou une règle de sécurité.

L’intérêt business se mesure ensuite avec des indicateurs simples : temps de formation, taux de réussite, nombre d’erreurs, satisfaction des apprenants, autonomie après la session. Si les données manquent au départ, on peut lancer un pilote avec un groupe test et comparer avec une formation traditionnelle.

Tourisme et culture

Dans un site naturel, un musée ou un lieu patrimonial, la VR peut enrichir la visite sans remplacer l’expérience physique. Elle agit comme une paire de jumelles temporelles ou spatiales. Elle permet de voir ce qui est fragile, éloigné, disparu, invisible ou difficile d’accès.

Un visiteur peut explorer une zone protégée sans la dégrader. Un médiateur peut montrer l’évolution d’un paysage. Un groupe scolaire peut préparer une sortie avant de venir sur place. Ici, la valeur n’est pas seulement technologique. Elle est pédagogique, écologique et culturelle.

C’est aussi une réponse à un enjeu très actuel : comment transmettre plus, tout en impactant moins ? Dans ce contexte, l’immersion devient un outil de médiation durable, pas un gadget.

De l’actualité VR aux projets utiles avec explorations360

L’histoire de Combat Waffle Studios rappelle une règle essentielle : une expérience immersive doit être pensée pour durer. Elle doit avoir un public, un usage clair, un mode de déploiement simple et une capacité à évoluer. C’est précisément là que des outils comme easystory360 prennent tout leur sens.

Avec easystory360, explorations360 permet de concevoir des parcours immersifs accessibles, pensés pour la transmission, la médiation et la découverte. L’objectif n’est pas de reproduire les logiques coûteuses du jeu vidéo, mais de rendre l’immersion exploitable par des équipes métier : formateurs, médiateurs, responsables de sites, acteurs culturels ou touristiques.

Un exemple concret est le projet mené avec la Réserve Naturelle de Saint-Martin. explorations360 a déployé une expérience immersive pour ce site naturel afin d’enrichir la médiation et la découverte des lieux. Le projet illustre l’usage de la VR comme outil durable de valorisation et de transmission auprès des visiteurs. Le retour terrain résume bien cette appropriation : « Me passer de cet outil aujourd'hui, ce n'est plus possible. [...] »

C’est une différence importante avec une approche purement événementielle. Une expérience VR bien conçue peut devenir un support régulier, intégré au quotidien d’un lieu ou d’une organisation. Elle peut accompagner une visite, soutenir une formation, préparer une intervention ou rendre visible un environnement sensible.

La crise actuelle du jeu VR ne signifie donc pas que l’immersion perd de sa valeur. Elle montre plutôt que le marché se trie. Les projets les plus solides seront ceux qui combinent contenu pertinent, simplicité d’usage et impact mesurable. Pour les professionnels, c’est peut-être le bon moment pour aborder la VR avec moins de fantasme et plus de méthode.

La prochaine étape de la réalité virtuelle ne sera sans doute pas seulement dans les grands lancements de jeux ou les annonces de plateformes. Elle sera aussi dans les usages discrets, utiles, répétés, ceux qui aident à apprendre, comprendre, visiter et transmettre autrement.

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