Et si la clé d’un monde ouvert en VR n’était pas la taille de la carte, mais la façon dont votre corps “accepte” le déplacement ?
Six ans après sa sortie, Stormland (Insomniac Games) continue d’être cité par Road to VR dans sa série Inside XR Design comme un cas d’école. L’analyse décortique trois piliers concrets : des armes pensées pour l’action, une locomotion multi-modale et une architecture de monde ouvert taillée pour le confort.
Pourquoi Stormland reste une référence “open world VR”
Stormland est un jeu d’action-aventure en monde ouvert, jouable en coop. Insomniac avait déjà développé trois jeux VR avant et cette expérience se voit dans des choix d’interaction très “VR-native”, centrés sur l’usage réel des mains.
Le point fort mis en avant par Road to VR n’est pas un effet visuel spectaculaire. C’est une série de micro-décisions de design qui évitent les frictions, maintiennent le rythme et réduisent les causes classiques d’inconfort.
- Interactions simples à exécuter sous pression
- Déplacements variés selon le contexte (sol, verticalité, longue distance)
- Monde ouvert conçu pour “sembler vaste” sans imposer des trajets longs et vides
Armes : recharger sans casser le rythme (ni la gestuelle)
Dans beaucoup de jeux VR, recharger avec des chargeurs est réaliste mais exigeant. Sous stress, on rate le geste, on lâche un objet, on se penche et le rythme s’effondre. Stormland vise un tempo “run-and-gun” et choisit une solution radicale.
Quand une arme n’a plus de munitions, vous la “déchirez” en deux. Ce geste fournit à la fois des munitions pour ce type d’arme et des matériaux d’artisanat servant à améliorer armes et capacités.
- Un seul geste pour deux objectifs : ammo + ressources
- Moins d’erreurs qu’un système à chargeurs en situation tendue
- Un feedback visuel et sonore qui rend l’action agréable à répéter
Road to VR rapporte que le Lead Designer Mike Daly n’était pas convaincu au départ. L’idée a été prototypée par un designer avec un programmeur, puis adoptée par l’équipe, au point d’étendre le même principe à d’autres objets (comme des consommables de santé/énergie).
Éviter la “punition” qui ruine l’expérience
Autre détail révélateur : lâcher son arme par erreur. Dans un jeu VR, cela arrive. Mais si l’objet tombe au sol, le joueur doit parfois se baisser, le chercher, perdre le fil du combat, voire ressentir une gêne physique.
Stormland choisit de ne pas punir ce moment. L’arme flotte quelques secondes, laissant le temps de la récupérer. Si on la laisse, elle retourne d’elle-même dans l’étui.
- Le rythme est préservé même en cas d’erreur
- L’interactivité reste crédible sans devenir punitive
- La gestion d’inventaire est facilitée (effet “troisième main”)
Locomotion multi-modale : bouger loin, bouger haut, rester confortable
La locomotion en VR (la façon de se déplacer) est un sujet sensible, car elle peut déclencher la cinétose (mal des transports en VR). Stormland doit pourtant gérer de grandes distances horizontales et une forte verticalité.
Plutôt que d’imposer un seul mode, le jeu combine plusieurs locomotions et encourage à passer de l’une à l’autre “à la volée” selon la situation.
- Déplacement au thumbstick (joystick) sur terrain stable
- Escalade pour gagner de la hauteur
- Vol plané / glisse pour traverser la carte rapidement
Cette approche réduit la monotonie et permet d’adapter le mouvement à l’intention. On ne traverse pas un monde ouvert “en marchant” pendant des minutes : on alterne, on choisit, on improvise.
Escalade : moins de précision, plus de confort
L’escalade ressemble à ce qu’on voit dans d’autres jeux VR, avec une différence clé : la main n’a pas besoin d’être collée à la surface. On peut “attraper” le mur à plusieurs pieds de distance.
Ce détail a plusieurs effets immédiats : l’escalade est plus rapide, demande moins de précision main-surface et évite d’avoir le visage trop près du mur, ce qui améliore le confort et réduit la tension dans la nuque.
- Tolérance au geste = moins d’échecs et de frustration
- Posture plus naturelle (moins de “nez contre le mur”)
- Progression plus fluide en verticalité
Glisse rapide et confort : le rôle de la vection
A priori, se déplacer très vite en VR semble être une recette pour le vertige. Pourtant, Road to VR souligne que la glisse sur les nuages de Stormland reste confortable grâce à des astuces précises liées à la vection.
La vection est la sensation de mouvement induite par ce qu’on voit. En VR, si l’image “file” vite mais que le corps ne ressent pas l’accélération, le conflit sensoriel peut provoquer des étourdissements.
Stormland limite cette vection excessive en contrôlant ce qui bouge vite dans le champ visuel : la glisse rapide n’est accessible que sur les nuages, donc surtout dans la partie basse de la vision, avec une texture plutôt plate et peu contrastée.
- Moins d’éléments détaillés qui défilent à grande vitesse
- Mouvement rapide cantonné à une zone visuelle moins “agressive”
- Réduction du conflit sensoriel lié à la vection
Pourquoi les bras comptent : contrôler la glisse avec le corps
Autre choix majeur : la glisse rapide ne se pilote pas au joystick. Elle se contrôle avec les bras. La vitesse et la direction dépendent de l’amplitude d’extension et de l’orientation des bras.
Mike Daly explique à Road to VR que l’implication physique du corps rend ce type de locomotion plus confortable que la même vitesse contrôlée sans engagement corporel.
- Le corps “participe” au mouvement, donc l’accepte mieux
- Le contrôle est intuitif (pointer, ouvrir, orienter)
- La locomotion devient une compétence, pas juste un trajet
Monde ouvert “VR-centric” : des îles pour donner l’échelle sans imposer la marche :
Faire un open world en VR est coûteux à remplir et marcher longtemps en VR est rarement fun. Stormland propose un compromis : les points d’intérêt sont des îles, espacées largement, reliées par un déplacement rapide et plaisant.
Le résultat est subtil : le monde paraît grand, mais on n’exige pas du joueur des minutes de déplacement lent “sans contenu”. Le jeu ajoute aussi des améliorations de traversal, comme la capacité de créer une rampe dans les nuages pour se propulser vers une île.
- Sens d’exploration conservé
- Temps mort réduit entre deux activités
- Progression enrichie par des upgrades de déplacement
Imaginez un parcours de visite virtuelle où la sensation d’espace est immense, mais où l’utilisateur passe toujours d’un point utile à un autre, sans errance ni fatigue. L’architecture du monde devient un outil de confort.
Ce que les pros (formation, industrie, santé, tourisme) peuvent en retenir
Les enseignements dépassent le jeu vidéo. En XR, l’UX (expérience utilisateur) se joue souvent sur la locomotion, la lisibilité et la tolérance à l’erreur.
En formation, un apprenant qui ressent un inconfort lié au déplacement quitte vite, même si le contenu est excellent. En industrie, une interaction trop punitive ralentit et augmente les erreurs. En santé, la simplicité gestuelle compte.
- Préférer des gestes robustes sous stress plutôt que des manipulations fines
- Concevoir des “filets de sécurité” (objets récupérables, erreurs non bloquantes)
- Utiliser l’architecture pour guider sans surcharger l’utilisateur
Imaginez un module HSE où l’apprenant doit se déplacer entre zones de contrôle. Une locomotion multi-modale (marche, montée, traversée rapide) peut rendre l’exercice plus naturel, tout en restant confortable.
Comment explorations360 peut s’aligner sur ces principes
Dans des projets VR/360 professionnels, l’enjeu est similaire : éviter les frictions, maintenir l’attention et sécuriser l’expérience. Les approches “VR-centric” observées dans Stormland rappellent l’importance du prototypage et des itérations UX.
Avec explorations360, des briques no-code permettent d’industrialiser ces bonnes pratiques dans des parcours immersifs, sans complexifier l’usage côté apprenant.
- easystory360 pour scénariser des parcours et intégrer de la logique conditionnelle (SI/OU/ET)
- Revue de projet scène par scène pour affiner l’ergonomie avant déploiement
- quiz VR pour maintenir l’engagement et vérifier la compréhension en situation
- Diffusion sur des dispositifs dédiés via easykiosk360, selon le contexte terrain
- Déploiements packagés et maîtrisés avec easybox360 pour des sessions récurrentes
- Suivi et intégration possible dans un LMS pour la formation et la traçabilité
- easycare360 pour penser l’usage dans des contextes d’accompagnement et de sensibilisation
L’idée directrice reste la même que dans l’analyse de Road to VR : la locomotion et l’interaction ne sont pas “un détail technique”. Ce sont des choix de relation entre le corps, l’attention et l’espace virtuel.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

