Et si retirer un casque de réalité virtuelle ne suffisait pas toujours à « revenir » complètement dans le monde réel ?
Après une session de VR, certains utilisateurs décrivent un trouble étrange : gestes moins précis, corps « décalé », réel légèrement irréel. Un effet rare, mais documenté.
Road to VR compile de nombreux retours d’expérience et s’appuie sur une étude de l’Université de Chicago, “VR Side-Effects: Memory & Proprioceptive Discrepancies After Leaving Virtual Reality”.
L’enjeu dépasse l’anecdote. Les chercheurs mesurent des effets résiduels sur la perception du corps et, plus surprenant, sur la mémoire spatiale après immersion.
Un phénomène difficile à verbaliser, mais reconnaissable
Beaucoup peinent à mettre des mots sur ce qu’ils ressentent. Pourtant, des thèmes reviennent : une sensation que « quelque chose cloche » dans le corps ou l’environnement.
Ben Lang (Road to VR) indique avoir sollicité sa communauté et reçu plus de 100 réponses décrivant ce sentiment après différentes expériences et matériels.
Les témoignages citent notamment Boneworks, Gorilla Tag, Walkabout Mini Golf et même un cas après une très longue utilisation de Vision Pro.
Ce qui ressort, c’est moins une peur qu’un décalage perceptif. Certains rapportent une impression de mains « fausses » ou de mouvements qui demandent un effort conscient.
- Sensation que les mains n’appartiennent pas totalement au corps
- Impression que les distances ou l’échelle sont faussées
- Besoin de fixer sa main pour réussir une saisie simple
- Perception du réel comme légèrement artificielle, « comme en simulation »
Proprioception : pourquoi le cerveau peut se « recaler »… puis se décaler
La proprioception est la capacité du cerveau à estimer la position du corps dans l’espace. Elle se construit via des signaux visuels et tactiles, mis à jour en continu.
C’est ce modèle interne qui permet de toucher son nez les yeux fermés, d’attraper un verre sans regarder sa main, ou de savoir où sont ses coudes.
En VR, la vision devient dominante. Or l’utilisateur ne voit plus ses mains réelles, mais des mains virtuelles, supposées représenter son corps dans l’environnement simulé.
Le problème n’est pas que la VR « trompe » le cerveau, mais qu’elle le trompe très bien… tout en restant imparfaite sur des détails critiques pour le mouvement.
- Les contrôleurs et le suivi (tracking) ont toujours une part de latence
- La précision varie selon le matériel, l’éclairage, l’application
- Certaines apps manipulent volontairement la position des mains virtuelles
Résultat : le cerveau intègre ces écarts dans sa proprioception. C’est un recalibrage, signe de plasticité, qui peut persister un moment après retrait du casque.
Latence, tracking, échelle : quand l’XR « réécrit » le corps
Même avec un casque performant, la chaîne perception-action reste une simulation. Une latence minime peut modifier l’attente sensorimotrice entre geste et résultat visible.
Le phénomène ne dépend pas uniquement des contrôleurs. Le head tracking (suivi de la tête) et la stabilité de la scène participent aussi à l’alignement corps-espace.
Road to VR souligne un autre levier puissant : l’échelle. Une expérience peut vous rendre plus grand, ou modifier la longueur perçue des bras et le cerveau s’adapte.
- Un jeu peut vous donner une taille différente de la réalité
- Il peut allonger ou raccourcir virtuellement les bras
- Il peut « faciliter » la prise d’objet en trichant sur la portée
Avec le temps, ce nouveau référentiel devient normal en VR. Au retrait du casque, l’ancien référentiel revient et le monde réel peut paraître « mal calibré ».
Imaginez sortir d’une session où vos bras étaient subtilement allongés. Attraper une tasse paraît soudain trop court et vous devez surcontrôler le geste.
Ne pas confondre avec le cybersickness
Le cybersickness correspond au mal des transports en VR. Il vient d’un conflit entre la vision et le système vestibulaire (oreille interne) et peut provoquer nausées et vertiges.
Ici, Road to VR parle plutôt d’un décalage proprioceptif, lié à la perception du corps et à une impression d’irréalité, parfois décrite comme être « encore un peu en VR ».
- Cybersickness : nausées, vertiges, inconfort général
- Proprioceptive-disconnect : corps « étrange », gestes moins naturels
- Temporalité : l’effet est décrit comme temporaire, souvent 1 à 2 heures
L’article mentionne aussi des facteurs aggravants possibles : un mauvais réglage de l’IPD (écart interpupillaire) qui influence l’échelle perçue, ou le conflit vergence-accommodation.
Le conflit vergence-accommodation est une limite optique : les yeux convergent comme si l’objet était proche, mais la mise au point reste fixe sur la distance de l’écran du casque.
Ce que l’étude de l’Université de Chicago mesure vraiment
L’étude ne se contente pas de récits. Elle quantifie des « side-effects » (effets résiduels) après certaines techniques d’interaction, en s’intéressant au retour au monde réel.
Premier volet : le hand retargeting (ou hand redirection). C’est une technique qui modifie, sans l’annoncer, la correspondance entre mouvement réel et mouvement virtuel.
Après retrait du casque, les participants effectuent des tâches de pointage. Les chercheurs observent une imprécision résiduelle, donc un décalage mesurable de la proprioception.
- Distorsion de pointage après VR
- Jusqu’à 2.75 inches (7 cm) d’écart mesuré
- Effet associé à une adaptation sensorimotrice préalable
Second volet : la mémoire spatiale. Les participants voient une pièce réelle, puis une réplique VR très similaire, où certains objets sont déplacés sans qu’ils le sachent.
Après l’expérience, une part importante des sujets se souvient de la position virtuelle d’un objet, plutôt que de sa position réelle, pourtant vue juste avant dans la pièce.
- Objets perçus en vision périphérique (donc « secondaires »)
- Réplique VR quasi identique, avec quelques déplacements
- Rappel altéré : la mémoire retient la version virtuelle
Les auteurs alertent sur des cas limites : si une réplique VR n’est pas une copie rigoureuse d’un espace réel critique, l’apprentissage peut devenir ambigu, voire risqué.
Impacts professionnels : formation, QHSE, santé, événementiel
Ces effets restent des edge-cases (cas limites), mais l’étude et Road to VR insistent : ils deviendront plus visibles à mesure que la VR se généralise dans les organisations.
En formation industrielle, une imprécision de quelques centimètres peut suffire à dégrader un geste fin. Le risque n’est pas la VR, mais l’enchaînement VR puis tâche sensible.
- Prévoir un sas de sortie et une pause de transition
- Éviter l’enchaînement immédiat VR puis manipulation d’outils
- Standardiser une fin de session avec consignes explicites
En QHSE, formaliser une procédure de désimmersion devient cohérent. On encadre l’entrée en immersion, mais la sortie doit aussi être pensée comme une étape de sécurité.
En santé, la VR est utilisée pour la rééducation, la gestion de la douleur ou l’exposition graduée. La phase post-immersion doit être intégrée au protocole de soin.
Imaginez un patient qui retire son casque juste avant de refaire un mouvement réel précis. Une minute de transition guidée peut réduire la confusion sensorielle et sécuriser l’exercice.
En événementiel, où l’on fait tester des expériences en chaîne, l’alternance immersion/pause améliore le confort et la qualité d’accueil, surtout pour des primo-utilisateurs.
Bonnes pratiques XR : réduire l’écart entre réel et virtuel
La XR regroupe VR (immersion totale) et AR/MR, où du contenu numérique se superpose au monde réel.
En MR, le passthrough (vidéo du monde réel captée par les caméras) peut servir de transition. On réintroduit progressivement des repères réels au lieu de couper net.
Le hand tracking (suivi des mains sans contrôleurs) change aussi la calibration. Il dépend de la qualité de reconstruction et peut varier selon posture, lumière et occlusions.
- Limiter les manipulations invisibles de retargeting en contexte sensible
- Réduire les changements d’échelle corporelle non nécessaires
- Stabiliser tracking et latence, tester sur plusieurs casques
- Prévoir une sortie guidée, pas seulement un bouton « quitter »
Comment explorations360 peut intégrer la désimmersion dans les parcours
Sur le terrain, la question n’est pas seulement « l’effet existe-t-il ? », mais comment l’encadrer dans un dispositif de formation, de médiation ou de soin.
Avec explorations360, easystory360 permet de scénariser la fin d’un parcours au-delà d’un écran de conclusion, avec une logique conditionnelle selon le contexte et le public.
- Séquence de décompression dans un environnement calme
- Instructions guidées avant retrait du casque
- Quiz VR ou questionnaire de ressenti en fin de module
- Parcours no-code pour standardiser les bonnes pratiques
Côté déploiement, easybox360 et le pilotage par tablette facilitent l’encadrement : rythme par participant, pauses imposées, accompagnement au retrait progressif du casque.
Pour des usages en espace public, showroom ou site industriel, easykiosk360 structure le chemin utilisateur, y compris l’étape de retour au réel, souvent négligée en exploitation.
En contexte santé ou accompagné, easycare360 s’inscrit dans une approche protocolaire, où la désimmersion devient une étape à part entière, au même titre que le briefing.
Enfin, l’intégration à un LMS permet de tracer le déroulé : durée d’exposition, validation des étapes de fin et retours utilisateurs, sans complexifier l’opérationnel.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

