Subnautica 2 vient à peine d’arriver en accès anticipé, et le jeu fait déjà parler de lui bien au-delà de sa communauté de fans. Selon Road to VR, il s’est vendu à plus de deux millions d’exemplaires dans les douze premières heures. Un démarrage impressionnant pour un titre d’exploration sous-marine, surtout quand on sait qu’il n’intègre pas de support VR natif.
Et pourtant, certains joueurs ont déjà plongé la tête la première dans ses profondeurs en réalité virtuelle. Comment ? Grâce à UEVR, la suite de modding développée par PrayDog, qui permet de faire fonctionner en VR de nombreux jeux conçus avec Unreal Engine. L’idée est simple à comprendre : on ajoute une couche immersive à un jeu qui n’a pas été pensé, au départ, pour être vécu dans un casque.
Pour un public professionnel, cette actualité va au-delà du jeu vidéo. Elle raconte quelque chose d’important sur la VR aujourd’hui : l’immersion peut parfois être ajoutée après coup, mais cela demande des compromis. Et ces compromis sont très utiles à comprendre quand on conçoit une formation, une visite virtuelle, un outil industriel ou une expérience client.
Un jeu non VR qui devient VR grâce à la communauté
Subnautica 2 est développé par Unknown Worlds et repose sur Unreal Engine, un moteur très utilisé dans le jeu vidéo, mais aussi dans l’architecture, la simulation industrielle, la formation et la visualisation 3D. C’est l’une des raisons pour lesquelles UEVR peut intervenir. Le mod de PrayDog agit comme un adaptateur : il essaie de traduire une expérience écran classique en expérience casque.
Le YouTuber LunchAndVR a montré l’un des premiers aperçus de Subnautica 2 en VR immersive. Le résultat est forcément tentant. Un univers sous-marin se prête particulièrement bien à la réalité virtuelle : l’échelle des créatures, la profondeur, la lumière, la sensation d’être entouré par l’environnement. Sur le papier, c’est presque le cas d’école idéal.
Mais la réalité technique est plus nuancée. LunchAndVR indique qu’il faut, pour l’instant, jouer en 3DOF avec visée à la tête. Le 3DOF signifie que le casque suit l’orientation de la tête, par exemple regarder à gauche, à droite, en haut ou en bas. En revanche, il ne suit pas vraiment les déplacements du corps dans l’espace. À l’inverse, le 6DOF, attendu par la plupart des joueurs VR, permet de se pencher, reculer, avancer, regarder autour d’un objet. C’est la différence entre regarder par un hublot et se sentir réellement dans la pièce.
Autre limite : les contrôles. Une bonne expérience VR utilise souvent les mains, ou au moins des contrôleurs suivis dans l’espace. Ici, l’intégration reste partielle. L’équipe Flat2VR a bien montré sur le Discord officiel un profil UEVR plus avancé, avec ce qui ressemble à des contrôles de mouvement basiques, mais nous sommes encore dans l’expérimentation.
Pourquoi l’expérience immersive ne se résume pas à “mettre un casque”
L’article source insiste sur un point très concret : UEVR n’est pas une solution prête à l’emploi. Ce n’est pas un bouton magique qui transforme immédiatement un jeu écran en expérience VR confortable et stable.
LunchAndVR signale par exemple des crashs répétés liés à l’autosave. La solution temporaire consiste à aller dans les paramètres de Subnautica 2, puis dans “Debug Settings”, et à activer “Disable Auto Save”. Conséquence peu pratique : il faut désactiver le mode VR, sauvegarder en mode écran classique, puis réactiver la VR. Pour un passionné, c’est acceptable. Pour un salarié en formation, un visiteur de musée ou un client en showroom, ce serait beaucoup trop fragile.
Les performances posent aussi question. LunchAndVR explique avoir dû baisser les réglages graphiques pour obtenir plus de stabilité. En VR, la performance n’est pas un détail esthétique. Si l’image ralentit, si le mouvement n’est pas fluide ou si la caméra réagit mal, l’utilisateur peut ressentir de l’inconfort. Dans un jeu, cela gâche l’expérience. Dans un contexte professionnel, cela peut empêcher l’apprentissage ou décrédibiliser une démonstration.
C’est une leçon importante pour les entreprises : l’immersion doit être conçue comme une chaîne complète. Il faut penser au contenu, au matériel, aux interactions, au confort, à la maintenance et aux usages réels. Ajouter la VR à la fin d’un projet, c’est possible dans certains cas, mais cela ressemble souvent à transformer une voiture en bateau. On peut bricoler une solution, mais elle ne naviguera pas comme un bateau pensé dès le départ pour l’eau.
Accès anticipé, mises à jour et support officiel
Subnautica 2 est en accès anticipé, et Unknown Worlds indique que cette phase devrait durer deux à trois ans. Cela signifie que le jeu va beaucoup évoluer : contenus, corrections, optimisations, systèmes internes. Pour les moddeurs, c’est à la fois une opportunité et un risque.
L’opportunité, c’est que la communauté peut tester, partager des profils UEVR, corriger des problèmes et apprendre vite. La scène VR autour de Flat2VR et de PrayDog montre une vraie intelligence collective. Chaque profil amélioré peut bénéficier à d’autres joueurs.
Le risque, c’est qu’une mise à jour du jeu casse un profil VR qui fonctionnait la veille. Road to VR le souligne : les mises à jour rapides pourraient désorganiser les profils UEVR existants. C’est un point que les entreprises connaissent bien sous une autre forme. Quand un outil dépend d’un logiciel externe, d’une API ou d’un matériel non maîtrisé, la stabilité doit être surveillée.
Le studio Unknown Worlds a aussi indiqué qu’un support VR officiel “seems unlikely” et qu’il ne travaillait pas actuellement dessus. La feuille de route publiée renforce cette impression. Autrement dit, la VR de Subnautica 2 repose aujourd’hui surtout sur la communauté, pas sur une stratégie produit officielle.
Pour les curieux, la méthode évoquée consiste à utiliser la version nightly build de UEVR, à lancer UEVRInjector.exe, à lancer Subnautica 2 sur PC, à sélectionner le processus du jeu, puis le runtime OpenVR ou OpenXR, à ajuster les réglages avant injection et à injecter le mod. Mais le mot clé reste “tester”, pas “déployer”.
Ce que les professionnels peuvent retenir de ce cas
L’histoire de Subnautica 2 en VR est utile, même si vous ne travaillez pas dans le jeu vidéo. Elle montre trois réalités simples.
- L’immersion crée une envie immédiate, surtout quand l’univers s’y prête.
- La technique doit suivre, sinon l’effet “waouh” se transforme vite en frustration.
- Une communauté peut accélérer l’innovation, mais elle ne remplace pas toujours un produit stable et maintenu.
Dans la formation, par exemple, une simulation non stabilisée peut perturber l’attention. Si l’apprenant doit comprendre pourquoi l’expérience plante, il n’est plus concentré sur le geste métier. Dans l’industrie, une visite immersive d’un site ou d’une chaîne de production doit être fluide, car elle sert souvent à expliquer des processus complexes. En santé, le confort est encore plus sensible : un dispositif immersif doit rassurer, pas fatiguer.
On peut comparer cela à une visite guidée. Si le guide connaît son parcours, que les portes s’ouvrent au bon moment et que le groupe comprend ce qu’il regarde, l’expérience fonctionne. Si le guide improvise, que certaines salles sont fermées et que le plan change toutes les cinq minutes, le public décroche. La VR suit la même logique.
Cas formation industrielle
Imaginons une entreprise qui veut former des techniciens à intervenir dans une zone à risque. Une approche “modding” peut être utile en phase de prototype : on teste rapidement une idée, on vérifie si l’immersion apporte quelque chose, on observe les réactions. Mais pour passer à l’échelle, il faut un scénario clair, des interactions fiables, des consignes accessibles et une méthode de mise à jour.
Le cas Subnautica 2 rappelle que le 6DOF et les contrôles de mouvement ne sont pas de simples options. Dans une formation, se pencher pour inspecter une vanne, attraper un outil virtuel ou suivre un chemin sécurisé peut faire partie de l’apprentissage. Si l’utilisateur ne peut que viser avec la tête, l’expérience perd une partie de son intérêt pédagogique.
Cas tourisme et culture
Dans le tourisme ou la culture, l’enjeu est différent. Il ne s’agit pas toujours d’apprendre un geste, mais de ressentir un lieu. Une visite immersive d’un patrimoine, d’un site naturel ou d’un espace inaccessible peut très bien fonctionner avec des interactions simples. Ici, la stabilité et la narration comptent plus que la liberté totale.
C’est là que les enseignements de Subnautica 2 deviennent précieux : le public accepte rarement de “bidouiller”. Il veut entrer dans l’expérience, comprendre, explorer et repartir avec une image claire. L’immersion doit donc être guidée, fluide et adaptée au contexte.
Du prototype immersif à l’expérience maîtrisée
Chez explorations360, cette différence entre expérimentation et déploiement est centrale. Les technologies immersives sont puissantes quand elles servent un objectif clair : expliquer, former, valoriser, transmettre. C’est précisément le rôle d’outils comme easystory360, qui permettent de scénariser des contenus immersifs et de les présenter de manière structurée.
Un exemple concret : Cooperl a déployé une salle immersive interactive pour valoriser et expliquer ses investissements environnementaux. Le dispositif s’appuie sur easystory360 avec un système de pilotage sur tablette pour présenter les contenus de manière immersive. Ici, l’immersion ne sert pas seulement à impressionner. Elle aide à rendre visibles des choix, des infrastructures et des engagements parfois difficiles à expliquer avec un simple diaporama.
Le retour de Franck Porcher résume bien l’enjeu : « Vous avez réalisé mon rêve : réussir à traduire exactement ce que nous avions en tête. »
C’est aussi ce que nous enseigne l’actualité autour de Subnautica 2 : la VR donne envie lorsqu’elle ouvre une porte vers un monde plus compréhensible, plus sensible ou plus mémorable. Mais pour créer de la valeur, elle doit être pensée avec soin, adaptée à son public et fiable dans son usage.
La communauté VR continuera sans doute à améliorer Subnautica 2 via UEVR, PrayDog, Flat2VR, OpenVR, OpenXR et les échanges sur Discord. Peut-être que l’expérience deviendra beaucoup plus confortable dans les semaines à venir. Mais cette histoire rappelle déjà une chose essentielle : l’avenir de l’immersion ne dépend pas seulement des casques, il dépend surtout de notre capacité à transformer une bonne idée en expérience utile, stable et partageable.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

