Et si la VR devenait enfin assez précise pour faire du vrai platforming… sans vous donner la nausée au bout de dix minutes ?
Reach, action-platformer VR signé nDreams, tente ce que beaucoup de jeux évitent : courir, sauter, glisser et grimper vite, avec le corps comme contrôleur. Sorti le 16 octobre 2025 à 40 dollars, il vise Quest 3/3S, PC VR et PlayStation VR2.
Testé sur Quest 3 par Road to VR, le jeu est salué pour ses fondamentaux VR et son feeling de déplacement. Mais la critique pointe aussi un combat qui s’accorde mal avec la mobilité et des choix de confort discutables sur certaines énigmes.
Un platformer VR, c’est d’abord une affaire de mouvement
Dans un jeu “plat”, un saut se déclenche au joystick. En VR, l’enjeu est de rendre le geste naturel, lisible et répétable. Reach modifie un détail clé : pour sauter, on tient A et on lève le bras, comme un élan.
Ce “petit” geste change beaucoup de choses dans la sensation. Il ajoute une intention physique, renforce l’immersion et rend l’action plus incarnée. On peut même enchaîner des sauts en alternant les bras, ce qui donne un rythme très organique.
- Saut : maintien du bouton + geste d’élévation du bras
- Escalade : prise main par main sur des handholds
- Liberté : sentiment de contrôle élevé sur les trajectoires
- Outil : un grappin arrive plus tard et élargit les options
Le résultat décrit par Road to VR : une mobilité plaisante, plutôt confortable et une vraie impression de “maîtrise” en verticalité. Jusqu’à l’arrivée d’un type de puzzle bien particulier.
Combat : de bonnes idées, mais une synergie incomplète
Reach repose sur deux piliers : mouvement et combat. Si le premier brille, le second paraît plus “éparpillé”. Le cœur du problème vient de l’arme principale : un arc à deux mains, avec plusieurs types de flèches.
Sur le papier, l’arc est fun. En pratique, une arme à deux mains prive le joueur de la plupart des capacités de déplacement, sauf marcher ou courir sur terrain plat. Difficile, alors, de “tisser” combat et platforming dans une même chorégraphie.
Road to VR note qu’un ralenti s’active en bandant l’arc en plein saut. L’idée pourrait encourager des tirs intégrés au mouvement. Mais l’ensemble ne compense pas totalement la contrainte : deux mains mobilisées, mobilité amputée.
- Arc à deux mains : limite l’accès aux gestes de déplacement
- Couverture : possible en agrippant les murs, mais peu compatible avec l’arc
- Bouclier : jet et rappel façon Captain America, mais il “prend” une main
- Armes volées : des pistolets puissants, mais très peu de tirs avant casse
La critique va jusqu’à imaginer un autre choix : une arbalète à une main aurait peut-être mieux servi la promesse centrale. Le combat reste divertissant, mais n’évolue pas assez et ne “colle” pas au mouvement.
Pacing : quand l’étirement prend le pas sur la surprise
Entre exploration, puzzles et affrontements, Reach propose une boucle solide. Pourtant, Road to VR insiste sur un rythme global trop lent : nouvelles mécaniques, armes et ennemis arrivent au compte-gouttes, comme si le jeu cherchait à s’allonger.
Le testeur indique environ sept heures pour terminer l’aventure, en trouvant la plupart des améliorations cachées et environ la moitié des collectibles. La durée paraît correcte pour le prix, mais un rythme plus dense aurait rendu l’ensemble plus marquant.
- Progression : révélations jugées trop espacées
- Sensation : contenu parfois “étiré” pour la longueur
- Collectibles : présents, mais pas toujours très significatifs
- Upgrades : agréables à chasser, mais impact ressenti limité
Immersion : une VR “diegetic” qui montre la voie
Là où Reach impressionne nettement, c’est dans sa conception native VR. Road to VR souligne une approche très “diégétique” : l’interface et les interactions existent dans le monde du jeu, au lieu de flotter comme des menus 2D.
La carte, par exemple, se projette dans la main en levant la paume et en maintenant la gâchette. Les ascenseurs s’activent en manipulant un gros cube que l’on “clonk” en place, plutôt qu’en appuyant sur un bouton abstrait.
- UI sur les gantelets : santé, flèches spéciales, infos clés
- Indicateurs intégrés aux armes : pas de chiffres flottants
- Infiltration : élimination en arrachant le “core” d’un ennemi
- Portes coulissantes : choix ergonomique, plus fiable en VR
En revanche, l’interactivité du décor reste limitée hors objets importants. Beaucoup d’éléments sont statiques et traverser des couloirs “figés” peut donner un monde un peu vide, malgré une direction artistique jugée solide.
Confort : le talon d’Achille des plateformes rotatives
Le confort VR dépend du conflit sensoriel : l’œil perçoit un mouvement, mais le corps reste immobile. C’est le terrain du motion sickness. Reach est jugé confortable… jusqu’au dernier quart, quand apparaissent des puzzles sur piliers rotatifs.
La rotation fluide est un déclencheur fréquent d’inconfort. Construire des énigmes difficiles autour de plateformes qui tournent, c’est risquer de transformer l’échec en punition : on tombe, on recommence et l’inconfort s’accumule.
Road to VR explique avoir dû activer un vignettage (blinders) à ce moment-là. Le vignettage réduit le champ de vision en mouvement pour limiter le malaise, mais ne supprime pas toujours le problème à la source.
- Puzzles rotatifs : susceptibles d’incommoder beaucoup de joueurs
- Option souhaitée : retirer ou sauter ces puzzles pour l’accessibilité
- Auto-rotation : rotation forcée en escalade, jugée inconfortable
- Manque : pas de toggle pour désactiver cette auto-rotation
Côté réglages, le jeu propose notamment snap-turn, quick-turn et smooth-turn, ainsi que smooth-move et des blinders. En revanche, pas de téléportation ni de dash-move et plusieurs options d’accessibilité manquent.
Pourquoi cette précision intéresse aussi la formation et les métiers
Reach illustre un point clé : l’immersion ne se limite pas au visuel. Elle passe par le geste, la posture, la coordination et la capacité à répéter une action avec régularité. C’est exactement ce que recherchent beaucoup de dispositifs XR.
La VR place l’utilisateur dans un environnement simulé. L’AR superpose des infos au réel. La MR ancre des objets numériques dans l’espace réel avec interaction. Dans tous les cas, la motricité devient une interface.
Imaginez un module QHSE où l’apprenant doit progresser en hauteur, vérifier des points d’ancrage, choisir une prise, puis se repositionner. Le geste compte, l’erreur se voit et l’on peut recommencer sans risque physique.
Imaginez aussi un parcours de rééducation où l’on travaille l’extension du bras, la coordination bimanuelle et la précision de préhension. Le patient ne “fait pas des répétitions”, il avance vers un objectif, ce qui peut soutenir l’adhérence à l’exercice.
- Industrie/QHSE : gestes sécurisés, progression par étapes, répétition
- Santé : motricité, coordination, engagement dans l’effort
- Événementiel : expérience spectaculaire, mémorisation forte
- Tourisme : teaser immersif d’activités verticales, sans mise en danger
Ce que les outils explorations360 peuvent en tirer
Le jeu rappelle une évidence : quand l’interaction est bien pensée, l’utilisateur accepte l’effort et reste plus longtemps engagé. En formation, cela se traduit par des scénarios plus actifs, mesurables et mieux vécus.
Avec easystory360, il devient possible de structurer des parcours immersifs et d’y intégrer un quiz VR pour valider des étapes, des choix ou des procédures. L’approche no-code facilite l’itération, comme un game design qui se peaufine.
La connexion à un LMS (système de gestion de l’apprentissage) permet d’assurer un suivi : progression, complétion, résultats d’évaluation. Et la logique conditionnelle (SI/OU/ET) aide à créer des embranchements selon les actions de l’apprenant.
- easystory360 : scénarios immersifs, quiz VR, logique conditionnelle
- easykiosk360 : déploiement sur site pour démonstration ou formation
- easybox360 : diffusion et gestion simplifiée de contenus 360°
- easycare360 : accompagnement des usages, notamment en santé et formation
Reach n’est pas parfait selon Road to VR (score global 7, avec immersion forte mais confort et gameplay inégaux). Mais il montre, très concrètement, jusqu’où peut aller une VR “du geste” quand le mouvement est au cœur du design.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

