La réalité virtuelle est souvent associée au jeu vidéo, au divertissement ou à la visite immersive. Pourtant, l’actualité venue de Chine rappelle une chose essentielle : un casque VR peut aussi devenir un outil de santé très concret. C’est le sens du déploiement mené par Fanju Technology, avec des casques PICO, pour accompagner des enfants atteints de TDAH, le trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité.

Pourquoi ce sujet mérite-t-il l’attention des professionnels, même non spécialistes de la santé ? Parce qu’il montre un basculement important. La VR ne sert plus seulement à impressionner. Elle sert à capter l’attention, à structurer un entraînement, à mesurer des réactions et à améliorer l’adhésion à un parcours. En clair, elle transforme une activité difficile en expérience engageante.

L’article publié par Yingweiwang Nweon, en s’appuyant sur Zhongxin Jingwei, donne des éléments très concrets : des milliers d’enfants déjà entraînés, une présence dans des établissements privés comme United Family, une croissance de plus de 120 % du nombre d’utilisateurs finaux en 2025 et, pendant le Nouvel An chinois, une hausse de 20 % à 30 % des commandes de location par rapport à la période scolaire. Derrière ces chiffres, il y a une question simple : pourquoi cette approche attire-t-elle autant ?

Un besoin médical massif, mais encore peu couvert

Le point de départ est un problème de santé publique. Selon le consensus d’experts pédiatriques publié en 2020 par le groupe développement comportemental de la branche pédiatrique de la Société médicale chinoise, la prévalence du TDAH chez les enfants en Chine atteint 6,26 %, soit environ 23 millions d’enfants. Pourtant, le taux de consultation tourne autour de 10 % seulement.

Dit autrement, le besoin est immense, mais la prise en charge reste partielle. Cela peut s’expliquer par plusieurs facteurs : difficulté d’accès aux soins, charge pour les familles, manque d’outils adaptés, ou encore limites de certaines approches traditionnelles. Le sujet est sensible, car il concerne des enfants de 6 à 12 ans, à un âge où l’attention, l’apprentissage et la confiance en soi jouent un rôle central.

Dans ce contexte, Fanju Technology propose une intervention non médicamenteuse fondée sur la VR. L’idée est facile à comprendre : au lieu de demander à l’enfant de suivre un exercice perçu comme contraignant, on lui propose un entraînement sous forme de jeu immersif. C’est un peu comme remplacer une fiche d’exercices monotone par un terrain d’entraînement interactif, où chaque action a du sens et déclenche une réponse du système.

Cette logique compte beaucoup en pédiatrie. Un traitement, même pertinent sur le papier, fonctionne mal si l’enfant ne veut pas le suivre. C’est là que la VR apporte une valeur spécifique : elle ne se contente pas de montrer une image, elle mobilise plusieurs sens en même temps et maintient l’attention dans un cadre contrôlé.

Ce que fait réellement la solution de Fanju Technology

La solution de Fanju Technology repose sur des casques PICO et sur un logiciel de rééducation en réalité virtuelle dédié aux enfants présentant un déficit de l’attention et de l’hyperactivité. En 2024, ce logiciel a obtenu un certificat d’enregistrement comme dispositif médical de classe II dans la province du Zhejiang. Il a aussi été reconnu comme dispositif médical innovant.

Ce détail est important, car il montre que l’on ne parle pas ici d’une simple application ludique reconditionnée en produit de santé. Le principe annoncé est plus structuré. Le casque envoie au cerveau des signaux audiovisuels contrôlés, capte les retours comportementaux et collecte des biomarqueurs numériques. Ces données servent ensuite à analyser l’effet des stimuli extérieurs sur les fonctions cérébrales et à fournir une base de travail pour l’intervention.

Pour un public non spécialiste, on peut comparer cela à un simulateur intelligent. Le système propose un environnement calibré, observe la manière dont l’utilisateur réagit, puis utilise ces réactions pour mieux comprendre et guider l’entraînement. Là où un exercice classique observe surtout le résultat final, la VR peut aussi suivre le parcours de l’attention, le temps de réaction, la précision du geste ou la capacité à rester concentré.

Fanju Technology met en avant un autre argument : par rapport à des traitements médicamenteux qui peuvent avoir des effets secondaires, cette thérapie numérique VR agit par entraînement comportemental. L’entreprise affirme donc une meilleure sécurité et une meilleure observance. Sur ce point, il faut rester rigoureux : l’article rapporte les déclarations de l’entreprise et les éléments de son parcours réglementaire, sans généraliser au-delà du cas présenté.

Le CEO de Fanju Technology, Qin Lu, ajoute un élément clé. Avant l’obtention du certificat, une étude clinique d’enregistrement a été menée avec 108 sujets inclus. Selon lui, les résultats ont montré que l’effet médical de la VR était significativement supérieur à celui du mode d’entraînement familial traditionnel. Pour aller plus loin dans l’évaluation, un décideur santé chercherait naturellement le protocole détaillé, les critères mesurés et la publication éventuelle. Mais même à ce stade, le signal est fort : la VR entre dans une logique de preuve et non plus seulement de démonstration.

Pourquoi l’immersion change l’engagement des enfants

L’un des passages les plus parlants de la source concerne l’expérience utilisateur. Qin Lu explique que, par rapport aux jeux sur écran plat, la VR combine le son, l’image et le retour haptique. Dans l’exemple donné, lorsqu’un enfant utilise une poignée pour tirer à l’arc, le système ajoute vibration et effet sonore au moment de tendre la corde. Cette synchronisation renforce l’implication.

C’est là que la VR devient très différente d’un simple écran. Un écran montre une consigne. La VR place l’enfant dans la consigne. Nuance importante. Quand on est immergé, l’attention n’est pas seulement sollicitée, elle est encadrée par l’environnement. Cela réduit certaines distractions et favorise l’engagement actif.

L’anecdote rapportée par Qin Lu est révélatrice : un enfant venu tester le système ne voulait plus partir à la fin de la session. C’est une image simple, mais elle dit quelque chose d’essentiel sur l’adhésion. Dans beaucoup de parcours d’accompagnement, le principal obstacle n’est pas seulement l’efficacité théorique, c’est la capacité à revenir, à répéter, à poursuivre l’effort. Si l’expérience ressemble à un jeu motivant, la répétition devient plus acceptable.

On comprend aussi pourquoi les commandes de location ont progressé de 20 % à 30 % pendant le Nouvel An chinois, par rapport à la moyenne des périodes scolaires, avec plus de cent enfants servis par point de service. Les vacances augmentent la disponibilité des familles, mais elles montrent surtout que l’usage peut sortir du cadre strictement institutionnel. C’est cohérent avec la stratégie annoncée par Fanju Technology pour 2026 : lancer un plan de financement de plusieurs dizaines de millions de yuans afin d’accélérer la commercialisation, élargir la couverture du marché, alléger les équipements et passer progressivement d’un modèle To B vers un modèle To C, donc vers la maison.

Ce que ce cas dit du marché de la VR, au-delà de la santé

Ce dossier est intéressant pour tout l’écosystème immersif, car il met en évidence trois leçons très utiles.

  • La première, c’est que la valeur de la VR apparaît quand elle répond à un problème précis.
  • La deuxième, c’est que l’engagement utilisateur est souvent le vrai moteur du succès.
  • La troisième, c’est qu’un usage peut commencer en institution puis s’étendre au domicile.

Dans la santé, cela peut vouloir dire un suivi plus régulier et des parcours plus accessibles. Dans la formation, la logique est proche : un environnement immersif aide à maintenir l’attention sur une tâche, comme un exercice de sécurité, un geste métier ou un apprentissage complexe. Dans le tourisme et la culture, on retrouve le même mécanisme quand l’immersion transforme un public passif en visiteur actif. Dans le commerce ou l’événementiel, elle aide à créer une expérience mémorable, donc plus engageante.

Autrement dit, le sujet n’est pas seulement le TDAH. Le sujet, plus large, est la capacité de la VR à créer des expériences qui captent mieux l’attention et produisent des données d’usage plus fines. C’est exactement ce que recherchent de nombreux responsables innovation, RH, formateurs ou créateurs de contenus.

Des cas d’usage concrets à retenir

Santé pédiatrique

Le cas Fanju Technology est le plus direct. Des établissements médicaux privés comme United Family ont déjà déployé cette approche. Des dizaines de milliers d’enfants ont reçu un entraînement avec le produit de mesure et d’entraînement du pic d’attention. Ici, la VR sert à la fois d’outil d’intervention, de mesure comportementale et de support d’adhésion.

Pédagogie immersive

Le parallèle avec l’éducation est très fort. Quand un contenu capte l’attention grâce à une mise en situation, il devient plus facile à suivre et à mémoriser. C’est précisément ce que l’on observe aussi dans des déploiements éducatifs en dehors du champ médical, où l’immersion agit comme un support de concentration et d’engagement.

Le lien naturel avec explorations360

Ce que montre l’exemple de Fanju Technology et de PICO, c’est que la VR devient vraiment utile quand elle relie immersion, attention et objectif concret. C’est aussi là que les solutions explorations360 prennent tout leur sens. Avec easystory360, il devient possible de construire des parcours immersifs conçus pour guider l’attention, contextualiser l’information et rendre l’expérience plus active.

Le cas du Département des Alpes-Maritimes va dans ce sens. explorations360 y a déployé une expérience immersive reliant la réalité virtuelle à l’observation du vivant dans un cadre éducatif. Le témoignage est éclairant : « L'outil est particulièrement intéressant parce qu'on le met en relation avec l'observation du vivant. » On retrouve la même logique que dans l’actualité analysée ici : l’immersion n’est pas un gadget, elle sert à mieux engager le public et à enrichir un parcours pédagogique.

Dans un contexte santé, éducatif ou de médiation, cette capacité à capter l’attention avec un contenu bien scénarisé peut faire une vraie différence. Et quand le besoin évolue, explorations360 dispose aussi d’autres briques complémentaires comme easybox360, easykiosk360 ou easycare360, selon les contextes de diffusion et d’accompagnement.

L’avenir des technologies immersives ne se jouera sans doute pas seulement sur la qualité des casques. Il se jouera sur la pertinence des usages. Quand une expérience immersive aide réellement à apprendre, à se concentrer ou à mieux suivre un parcours, elle change de statut. Elle passe de démonstration technologique à outil utile.

Source originale : https://news.nweon.com/138323

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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.