Et si le prochain grand lieu culturel ne ressemblait ni à un musée, ni à une salle de cinéma, ni à un parc d’attractions classique ? Au Japon, cette question devient très concrète. La société CinemaLeap a annoncé l’ouverture, au printemps 2027, d’un grand espace d’expérience XR baptisé IMMERSIVE JOURNEY Hiroshima, nom provisoire. Il prendra place au 8e étage du centre commercial Pacela, à Hiroshima, dans le bâtiment Motomachi Credo, actuellement en rénovation par NTT都市開発株式会社, NTT Urban Development.

Pour un public non spécialiste, la XR peut sembler encore floue. Le terme regroupe les expériences de réalité virtuelle, augmentée ou mixte. Ici, l’idée est simple : les visiteurs portent un casque, entrent dans un vaste espace virtuel et peuvent s’y déplacer librement, comme s’ils visitaient un lieu réel. Ce n’est plus seulement regarder une image à 360 degrés. C’est marcher dans une histoire.

Cette annonce est intéressante car elle montre une évolution de fond : l’immersion sort du salon, du laboratoire ou du stand événementiel. Elle devient une offre permanente, intégrée dans un lieu du quotidien. Après Yokohama, ouvert en décembre 2024, puis Nagoya, annoncé comme le premier grand site XR permanent de la région du Tokai en janvier 2026, Hiroshima deviendra le troisième point d’ancrage du réseau IMMERSIVE JOURNEY.

Le centre commercial comme nouveau terrain de jeu immersif

Installer IMMERSIVE JOURNEY Hiroshima dans Pacela n’est pas un détail immobilier. C’est un signal. Les centres commerciaux cherchent de plus en plus à devenir des lieux d’expérience, et pas seulement des lieux d’achat. Quand on peut commander presque tout en ligne, il faut donner aux visiteurs une raison de se déplacer. Une expérience XR répond précisément à ce besoin : elle ne se télécharge pas comme un produit, elle se vit sur place.

Le modèle est proche de celui d’une salle de cinéma, mais avec une différence majeure. Dans un cinéma, le spectateur reste assis face à un écran. Dans une expérience XR de grande échelle, il devient physiquement présent dans le récit. Il marche, observe, se retourne, suit les autres participants. C’est un peu comme passer d’une carte postale de voyage à une promenade guidée dans la ville représentée.

Le site de Yokohama, situé dans le centre commercial Asobuild près de la gare, a déjà donné des indices sur l’intérêt du public. Selon les informations mentionnées dans l’article source, IMMERSIVE JOURNEY Yokohama a dépassé les 120 000 visiteurs en un an, chiffre annoncé fin novembre 2025. Autre point notable : le public principal cité dans un article connexe serait composé de femmes de 40 à 60 ans. Cela casse l’image habituelle d’une VR réservée aux gamers ou aux technophiles.

Pour les marques, les collectivités et les acteurs culturels, c’est une donnée importante. Si l’immersion attire des publics variés, elle peut devenir un canal de médiation grand public, au même titre qu’une exposition, une visite guidée ou un film documentaire.

Pourquoi le format « libre déplacement » change l’expérience

Dans IMMERSIVE JOURNEY, les visiteurs portent un casque, ou head mounted display, et peuvent se déplacer dans de grands espaces virtuels. Les sessions peuvent se vivre jusqu’à quatre personnes en même temps. Cette dimension collective change beaucoup de choses.

Une expérience VR individuelle peut être impressionnante, mais elle reste parfois isolante. En groupe, on partage les surprises. On pointe un détail, on attend un proche, on commente après la session. C’est la logique d’une visite de musée ou d’une excursion. On ne consomme pas seulement un contenu, on fabrique un souvenir commun.

Le libre déplacement renforce aussi la sensation de présence. Quand le corps avance réellement, le cerveau accepte plus facilement l’illusion. C’est comme visiter une maquette à taille réelle plutôt que regarder son plan. Cette approche exige cependant un vrai savoir-faire : gestion de l’espace, sécurité des visiteurs, fluidité du parcours, synchronisation entre les participants, qualité du récit et du son.

CinemaLeap, fondée en 2019, se positionne justement comme une entreprise créative spécialisée dans les expériences XR. Elle possède des références dans la production de films XR, dont certains ont été nommés dans des festivals comme la Mostra de Venise. Ce point compte, car une expérience immersive réussie n’est pas seulement une prouesse technique. C’est aussi une mise en scène.

De l’Égypte antique à Hiroshima : le pouvoir des œuvres internationales

À Yokohama et Nagoya, IMMERSIVE JOURNEY propose notamment Horizon of Khufu, une œuvre VR située dans l’Égypte antique. Produite par la société française Excurio, elle a déjà été vécue par plus de 2,5 millions de personnes dans 27 villes à travers le monde. Le parcours invite les visiteurs à explorer un monde vieux de 4 500 ans, avec des moments forts comme l’ascension du sommet d’une pyramide ou la participation à une cérémonie funéraire sur le Nil.

Cet exemple est parlant pour comprendre la valeur de la XR culturelle. Voir une pyramide en photo, c’est instructif. Voir un documentaire, c’est plus vivant. Mais se tenir virtuellement au sommet d’une pyramide, avec une sensation d’échelle, de hauteur et de présence, crée une autre relation au savoir. Le corps devient un outil de compréhension.

Pour Hiroshima, le contenu exact n’est pas encore connu. L’annonce indique que les œuvres proposées devraient être présentées début 2027. Ce suspense est logique : dans ce type de lieu, le catalogue de contenus devient un levier d’attractivité. Comme dans un cinéma ou un théâtre, la programmation doit donner envie de revenir.

L’enjeu n’est donc pas seulement d’ouvrir une salle XR. Il s’agit de bâtir une destination capable d’accueillir des œuvres internationales, de renouveler l’offre et d’inscrire la XR dans les habitudes de loisir, de tourisme et de culture.

Ce que les entreprises peuvent apprendre de ce modèle

Même si IMMERSIVE JOURNEY est un projet de divertissement et de culture, ses enseignements dépassent largement le loisir. Beaucoup d’organisations se posent la même question : comment faire comprendre un environnement, un métier, un geste ou un patrimoine sans obliger tout le monde à se déplacer sur un site réel ?

Formation industrielle

Dans l’industrie, une visite immersive peut aider à découvrir une ligne de production, un chantier ou une zone sensible avant d’y entrer réellement. Un nouvel arrivant peut apprendre où se trouvent les points de vigilance, les circuits de sécurité, les équipements clés. La VR joue alors le rôle d’un simulateur de terrain. Elle ne remplace pas l’accompagnement humain, mais elle prépare mieux la première visite.

Santé et sensibilisation

Dans la santé, l’immersion peut servir à comprendre le parcours d’un patient, à former des équipes à l’accueil ou à sensibiliser à des situations difficiles. L’intérêt n’est pas de « faire spectaculaire », mais de créer de l’empathie et de mémoriser des étapes. Quand une personne vit une situation en immersion, elle retient souvent mieux les repères que dans une présentation classique.

Tourisme, culture et commerce

Pour les offices de tourisme, les musées ou les marques, la logique est proche de celle d’Horizon of Khufu. On peut faire découvrir un lieu inaccessible, un patrimoine fragile, une coulisse, une époque passée ou un savoir-faire. Dans le commerce, une expérience immersive peut aussi transformer un magasin en espace de démonstration. Au lieu de dire « voici notre univers », on invite le visiteur à y entrer.

De grands lieux XR aux contenus accessibles : le lien avec explorations360

Tous les projets n’ont pas vocation à devenir un centre XR permanent de grande taille comme IMMERSIVE JOURNEY Hiroshima. Mais la même idée peut être adaptée à des formats plus légers : raconter un lieu, faire visiter un environnement, guider un public dans un récit interactif. C’est précisément là que des outils comme easystory360 d’explorations360 prennent leur sens.

Un exemple concret existe avec Phyteis, qui a déployé un film VR interactif autour de l’univers viticole avec easystory360. Le projet illustre très bien ce que l’on observe à plus grande échelle au Japon : l’immersion permet de faire découvrir un environnement, de donner accès aux coulisses et de raconter une expérience de manière plus engageante qu’un support classique. Comme le résume Eléonore Leprettre : « La réalité virtuelle nous a permis de faire vivre l'envers du décor. »

Cette phrase rejoint l’enjeu central des lieux XR grand public. Qu’il s’agisse de marcher dans l’Égypte antique avec Horizon of Khufu, de découvrir un site viticole, de visiter une usine ou de préparer une formation, l’immersion sert à rendre visible ce qui est habituellement loin, caché, complexe ou difficile à expliquer.

Avec explorations360, une organisation peut ainsi commencer à son échelle : créer un parcours interactif, structurer une narration, diffuser une expérience lors d’un événement, en formation ou dans un espace d’accueil. L’objectif n’est pas de copier les grands sites japonais, mais de reprendre leur principe le plus utile : transformer un contenu en expérience vécue.

L’ouverture prévue d’IMMERSIVE JOURNEY Hiroshima au printemps 2027 confirme que la XR avance vers un usage plus naturel, plus collectif et plus culturel. La prochaine étape ne sera peut-être pas de savoir si la réalité virtuelle est impressionnante, mais de savoir quelles histoires, quels savoirs et quels lieux nous choisirons d’y faire entrer.

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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.