Pendant longtemps, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ont souffert du même procès : intéressant à regarder, amusant à tester, mais pas vraiment utile pour travailler. Dans l’entretien publié par UC Today le 22 avril 2026, Christopher Carey échange avec Kevin Sheehan, CEO de Customer XR, sur ce point précis. Son constat est simple : le plus grand frein à l’adoption de la XR en entreprise n’est pas toujours la technique, c’est la perception. Beaucoup continuent de voir la VR comme un gadget venu du jeu vidéo.
Ce regard est en train de changer. Pas parce que la technologie serait soudain devenue magique, mais parce que les usages deviennent concrets, mesurables et plus proches du terrain. Formation de collaborateurs dans la restauration rapide, expériences de tourisme immersif pour des marques d’hôtellerie de luxe, simulation de situations professionnelles, accompagnement dans la santé, les preuves d’usage s’accumulent. La XR commence à être jugée non plus sur son effet waouh, mais sur sa capacité à résoudre un problème métier.
Pour les décideurs non spécialistes, le sujet mérite donc d’être regardé autrement. Comme l’électricité ou la visioconférence en leur temps, la XR sort progressivement de la case nouveauté pour entrer dans celle des outils de travail.
Le vrai frein n’est pas le casque, c’est l’image qu’on s’en fait
Kevin Sheehan l’explique clairement dans l’échange avec UC Today : tant qu’un décideur associe la VR à un loisir ou à une démonstration spectaculaire, il lui sera difficile d’y voir un investissement crédible. C’est un peu comme juger un ordinateur uniquement sur les jeux installés dessus, sans voir qu’il peut aussi servir à piloter une usine, former une équipe ou gérer une relation client.
C’est pour cette raison que les démonstrations pratiques jouent un rôle décisif. Un discours sur la XR reste abstrait. Un essai concret change la perception. Quand un responsable formation enfile un casque et comprend qu’un collaborateur peut répéter une procédure, se tromper sans danger, recommencer et progresser dans un environnement maîtrisé, la discussion bascule. On ne parle plus de gadget, on parle d’apprentissage, de mémorisation, de sécurité et de temps gagné.
Customer XR met d’ailleurs en avant l’intérêt des proof-of-concepts pour dépasser la barrière du coût. L’idée est pragmatique : plutôt que de demander à une entreprise de croire sur parole à une promesse, on construit une preuve d’usage ciblée. Cette approche aide à répondre à deux questions très concrètes : est-ce utile pour notre métier ? Et comment mesurer le retour sur investissement ?
Pourquoi la formation est aujourd’hui le terrain le plus convaincant
L’un des chiffres marquants repris dans l’article est le suivant : la formation en VR peut être jusqu’à 7 fois plus efficace que l’apprentissage en salle. Ce type de donnée attire l’attention, mais il faut surtout comprendre pourquoi cela peut arriver.
La XR place l’apprenant dans l’action. Au lieu d’écouter une procédure, il la vit. Au lieu de regarder une présentation, il interagit avec son environnement. C’est la différence entre lire un plan de ville et marcher réellement dans les rues. Le cerveau retient mieux ce qu’il expérimente.
Dans la restauration rapide, citée par Kevin Sheehan, ce bénéfice est évident. Former rapidement de nouveaux employés sur des gestes, des séquences de service, des règles d’hygiène ou des interactions clients est un enjeu permanent. La VR permet de répéter des situations sans mobiliser un site réel à chaque session. Elle standardise aussi l’expérience de formation, ce qui est utile lorsque les équipes sont nombreuses ou dispersées.
L’autre accélérateur mentionné par UC Today est l’IA. Des agents IA intégrés dans des environnements VR peuvent enrichir les scénarios de formation. Concrètement, cela veut dire des personnages virtuels capables de réagir, de poser des questions, de simuler un client, un patient ou un collègue. L’apprentissage devient plus vivant, plus adaptatif et potentiellement plus proche des situations du terrain.
Pour les entreprises, l’intérêt est double
- mieux préparer les équipes à des cas réels
- répéter sans risque des situations rares ou stressantes
- renforcer l’engagement des apprenants
- objectiver plus facilement les progrès avec des scénarios comparables
Apple Vision Pro, Meta, Google : pourquoi cette concurrence change la donne
L’article souligne aussi un facteur de marché important : l’arrivée de nouveaux appareils, en particulier l’Apple Vision Pro, agit comme un signal fort. Kevin Sheehan le présente comme un game changer, non pas uniquement pour ses caractéristiques produit, mais parce qu’il contribue à légitimer l’informatique spatiale auprès des entreprises.
Quand Apple, Meta et Google se livrent une forme de course à trois sur les technologies immersives, cela produit plusieurs effets. D’abord, cela attire l’attention des directions innovation et des métiers. Ensuite, cela accélère la maturation de l’écosystème, avec davantage d’outils, d’interfaces et d’usages pensés pour le monde professionnel. Enfin, cela peut faire évoluer les coûts et les formats de déploiement dans les cinq prochaines années.
Pour un public non spécialiste, on peut comparer cela au marché du smartphone à ses débuts. Tant qu’un seul acteur porte une technologie, elle peut sembler réservée à quelques initiés. Quand plusieurs géants s’y engagent, le marché s’organise, les standards émergent et les usages se multiplient.
Il ne faut pas en conclure que tout est prêt pour tout le monde, tout de suite. Mais le mouvement est clair : la XR n’est plus portée seulement par une logique d’expérimentation. Elle entre dans une phase de structuration, avec des wearables, de la réalité augmentée, de la réalité mixte et des cas d’usage de plus en plus reliés à des besoins métiers.
Là où le retour sur investissement devient visible
Ce qui rend l’entretien avec Kevin Sheehan intéressant, c’est qu’il ne reste pas au niveau des concepts. Il cite des secteurs où la valeur est déjà observable : hôtellerie, retail, fast food, santé, forces de l’ordre.
Dans le tourisme immersif, par exemple, des marques d’hôtellerie de luxe utilisent la XR comme outil marketing. L’idée est simple : au lieu de décrire une destination, un établissement ou une expérience premium, on la fait ressentir avant l’achat. C’est plus qu’une brochure animée. C’est une mise en situation. Pour un client potentiel, visiter virtuellement une suite, un spa ou un environnement touristique peut réduire l’incertitude et renforcer l’envie de réserver.
Dans le commerce de détail, la XR peut aider à former les équipes à l’accueil, à la gestion de situations clients ou à la mise en rayon, mais aussi à imaginer des expériences de marque plus engageantes. Dans la santé et les forces de l’ordre, l’intérêt tient souvent à la simulation. On peut entraîner des personnes à réagir dans des contextes sensibles sans exposer immédiatement les apprenants à un risque réel.
Si une entreprise veut objectiver son ROI, elle peut partir d’indicateurs simples :
- temps de formation avant autonomie
- taux d’erreur avant et après dispositif immersif
- taux de complétion des modules
- engagement des apprenants
- réduction du stress en situation simulée
Si ces données ne sont pas encore disponibles, la bonne méthode consiste à lancer un pilote court avec un groupe test et un groupe témoin. C’est souvent la façon la plus sérieuse d’évaluer la valeur d’un dispositif XR.
Deux exemples métier qui parlent aux décideurs
Formation opérationnelle dans la restauration rapide
Le cas évoqué par Customer XR est parlant, car il concerne un secteur à fort turnover et à forte pression opérationnelle. Former vite, bien et de façon homogène est une nécessité. En VR, un nouveau collaborateur peut apprendre une séquence de travail, gérer une commande, appliquer des règles d’hygiène et s’entraîner à une interaction client sans perturber le service réel. C’est un terrain idéal pour tester la promesse de la XR : apprendre en faisant.
Tourisme immersif pour l’hôtellerie de luxe
Autre exemple cité dans l’article, les expériences immersives conçues pour des marques d’hôtels haut de gamme. Ici, la XR devient un outil de projection. Elle aide le futur client à se représenter l’expérience avant de réserver. Dans un marché où la décision repose beaucoup sur l’émotion, la confiance et l’anticipation, cette approche peut renforcer l’impact marketing de manière très concrète.
Quand la XR sert aussi à rassurer et à accompagner
La montée en puissance de la XR comme outil professionnel ne concerne pas seulement la performance ou le marketing. Elle touche aussi l’accompagnement humain. C’est là que le lien avec explorations360 devient naturel.
Avec easycare360, explorations360 déploie une approche centrée sur l’habituation à des environnements de soin ou d’accompagnement. Un exemple concret est celui de l’Association OASIS. Dans ce contexte, easycare360 est utilisé pour accompagner des publics vulnérables grâce à la réalité virtuelle, afin de réduire l’anxiété et d’améliorer l’engagement face à des environnements de soin. Le témoignage associé résume bien l’intérêt de ce type de déploiement : « C'est absolument génial... Une avancée significative. »
Ce cas rappelle une chose essentielle : la XR n’a pas besoin d’être spectaculaire pour être utile. Elle peut simplement aider une personne à se familiariser avec un lieu, une situation ou un parcours qui l’inquiète. C’est une valeur très concrète. Et c’est aussi ce qui rapproche des solutions comme easycare360 des tendances décrites par Kevin Sheehan : passer d’une technologie perçue comme gadget à un outil de terrain, pensé pour un besoin précis.
Plus largement, explorations360 propose aussi des briques comme easystory360, easybox360 et easykiosk360, qui peuvent s’inscrire dans des logiques de formation, de médiation et de diffusion d’expériences immersives selon les contextes.
La vraie transformation de la XR est peut-être là : elle cesse d’être une promesse abstraite pour devenir un moyen concret de mieux former, mieux projeter, mieux accompagner. Si la concurrence entre Apple, Meta et Google accélère encore le mouvement, les cinq prochaines années pourraient surtout voir émerger des usages plus simples, mieux ciblés et plus mesurables.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

