Et si la réalité virtuelle devenait un outil concret pour recréer du lien social chez les aînés, y compris à domicile ?
L’éditeur Rendever, à l’origine de l’application VR multijoueur MultiBrush (issue de Tilt Brush), annonce avoir obtenu près de 4,5 M$ de financement du National Institutes of Health (NIH) aux États‑Unis. Objectif affiché : étendre ses expériences VR pensées pour les seniors vers le marché du home care, afin de lutter contre l’isolement et soutenir les proches aidants.
Un financement NIH qui structure deux chantiers complémentaires
Le studio précise que l’enveloppe réunit 3,8 M$ pour le programme Thrive At Home et un financement additionnel pour bâtir un réseau de soutien aux aidants en VR. Deux axes qui se répondent sur le terrain.
- Thrive At Home vise les personnes âgées qui “vieillissent chez elles” (aging in place) sans soutien social structuré
- Le réseau aidants cible la charge mentale et émotionnelle des familles, souvent isolées elles aussi
- Le NIH finance ici une démarche d’évaluation, pas seulement une promesse produit
Thrive At Home : amener la VR là où l’isolement commence
Le cœur du programme consiste à porter des expériences VR positives au domicile. La VR plonge l’utilisateur dans un environnement numérique à 360°, via un casque, en coupant (ou en réduisant) les stimuli du monde réel.
Rendever explique vouloir toucher la “large majorité” des personnes et des aidants qui manquent de liens sociaux réguliers. L’enjeu n’est pas la performance graphique, mais la capacité à déclencher échanges et souvenirs.
- Visites virtuelles pour stimuler la conversation et la mémoire autobiographique
- Activités partagées à distance pour recréer des rendez‑vous sociaux réguliers
- Expériences “positives” pensées pour le confort et l’accessibilité des aînés
Imaginez une personne âgée qui ne sort plus facilement. Elle enfile un casque, rejoint un proche à distance et tous deux “se retrouvent” dans un lieu familier, propice aux échanges.
Un volet dédié aux aidants : soutien, outils et formation en VR
Le second financement annoncé vise à construire un réseau de support pour les aidants familiaux en VR. Le principe : utiliser l’immersion pour faciliter la parole, l’entraide et l’apprentissage, sans contrainte de déplacement.
Rendever indique que ses études sur des outils pour les aidants vont se poursuivre, dont son programme Dementia & Empathy training. L’idée est de mieux comprendre comment la VR peut outiller les familles face aux troubles cognitifs.
- Groupes de soutien en environnements immersifs, plus engageants qu’un appel classique
- Modules de formation pour mieux comprendre certains comportements liés à la démence
- Continuité des études pour mesurer l’impact réel, au-delà de l’effet “waouh”
Des partenaires pour évaluer l’efficacité “à travers les lieux de vie”
Rendever s’appuie sur un trio de partenaires : University of California, Santa Barbara, l’organisation de recherche RAND et Right at Home (services d’aide à domicile). L’objectif annoncé : conduire des études sur l’efficacité de la VR pour renforcer les relations entre différents environnements de vie.
Ce point est clé : il ne s’agit pas seulement de divertir, mais d’évaluer si la VR réduit l’isolement, améliore la santé mentale et le bien‑être global des aînés, dans des conditions proches du réel.
- Mesurer la création et le maintien de relations sociales à distance
- Évaluer des effets sur l’isolement social et la santé mentale
- Tester l’usage au domicile, pas uniquement en établissements
Ce que dit Rendever : la “santé sociale” comme levier de santé globale
Le CEO Kyle Rand met en avant les résultats de l’essai de Phase II : la VR pourrait “construire et renforcer” les relations familiales malgré la distance, y compris entre États. Il annonce aussi un travail sur trois ans pour développer une infrastructure de communautés.
Sans confondre discours et preuve, le message traduit une tendance forte en XR, : les usages “sociaux” deviennent un terrain de santé, pas seulement de loisir.
- La VR est utilisée comme média de relation, pas comme simple contenu
- Le bénéfice recherché est holistique : moral, motivation, qualité de vie
- La temporalité (trois ans) suggère une montée en charge progressive et évaluée
Du senior living au domicile : une bascule opérationnelle en cours
Rendever indique proposer déjà de la thérapie assistée par VR pour des structures de seniors et des établissements de santé. L’annonce précise aussi la préparation d’un pilote bêta, dans certaines zones géographiques aux États‑Unis, pour tester l’offre “in‑home”.
Passer au domicile change tout : logistique, accompagnement, simplicité d’usage, hygiène, support à distance. C’est souvent là que l’expérience utilisateur fait la différence.
- Le home care impose des parcours simples, répétables et rassurants
- Le déploiement doit fonctionner avec peu de compétences techniques
- La valeur se joue sur la régularité des sessions, pas sur une démo ponctuelle
Imaginez une auxiliaire de vie qui intègre une session VR courte dans une visite. En 15 minutes, la personne “part” ailleurs, puis raconte, partage et retrouve un rythme social que le quotidien avait effacé.
Ce que MultiBrush apporte : création partagée et engagement
MultiBrush est une application multijoueur basée sur Tilt Brush, centrée sur la création artistique en 3D. Dans une logique seniors, l’intérêt n’est pas l’art “performant”, mais l’activité partagée, la motricité fine et la conversation déclenchée par l’action.
- Activité créative collaborative, donc socialement stimulante
- Interaction simple et progressive, adaptée à des sessions courtes
- Prétexte à raconter, commenter, rire, se souvenir
Implications pour les professionnels en France : du contenu au dispositif
Même si l’annonce concerne un financement américain, le signal est clair : la VR “positive” et sociale s’installe dans le champ du care. Pour les acteurs français (santé, maintien à domicile, résidences seniors, collectivités), la question devient opérationnelle : comment déployer, encadrer, mesurer.
- Construire des programmes récurrents plutôt que des animations ponctuelles
- Prévoir l’accompagnement (soignant, animateur, aidant) selon l’autonomie
- Mettre en place un suivi : fréquence, adhésion, retours qualitatifs
Comment explorations360 s’inscrit naturellement dans cette dynamique
Cette approche rejoint la logique d’easycare360, la solution XR d’explorations360 dédiée à la santé, au bien‑être et à l’habituation aux soins. L’objectif : créer et diffuser des expériences immersives apaisantes, sans complexité technique.
Pour faciliter le terrain, easybox360 (valises de casques préconfigurés) permet un déploiement simple, avec une prise en main rapide. Dans des contextes contraints, la capacité à lancer une séance en quelques secondes est décisive.
- easycare360 pour scénariser des environnements adaptés aux publics fragiles
- easybox360 pour industrialiser le déploiement et sécuriser l’usage
- easykiosk360 pour proposer des expériences en accès guidé, sans dérive de navigation
- easystory360 pour créer des parcours immersifs et des récits utiles au care
- quiz VR pour engager et mesurer la compréhension sur des modules de formation
- Approche no-code pour permettre aux équipes métier de produire sans développeur
- Connexion possible à un LMS pour tracer des parcours de formation (aidants, soignants)
Un signal faible qui devient une trajectoire
Le financement NIH ne “prouve” pas à lui seul l’efficacité universelle de la VR, mais il valide un cap : la VR n’est plus cantonnée aux établissements pilotes. Elle est désormais testée comme infrastructure sociale et outil de soutien, jusque dans le domicile.
Pour les professionnels, l’enjeu est de passer de l’expérience isolée à un programme : contenus adaptés, protocole, encadrement et évaluation. C’est là que la VR peut devenir un vrai levier de qualité de vie.
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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.

