Et si vous pouviez faire entrer vos clients, collègues ou apprenants dans une copie VR de votre pièce… sans qu’ils soient sur place ?

Configurer un espace en VR et en MR reste une étape sensible, surtout en entreprise. Meta fait évoluer Hyperscape sur Quest 3 et Quest 3S pour rendre la capture d’une pièce plus utile, plus sociale et plus immersive, selon 01net.

Hyperscape, c’est quoi exactement ?

Hyperscape est une technologie de Meta qui transforme une pièce réelle en environnement VR photoréaliste. Le casque s’appuie sur ses caméras pour numériser l’espace, puis le restituer sous forme de « double » exploitable en immersion.

Cette logique s’inscrit dans la XR, un terme parapluie qui regroupe VR, AR et MR. Ici, l’enjeu est de rapprocher mondes virtuels et lieux réels scannés, plutôt que d’opposer les deux.

Dans une expérience MR, le casque voit le monde via les caméras (passthrough) et y superpose du numérique. La qualité de la cartographie de la pièce conditionne donc la crédibilité, la sécurité et l’ergonomie des interactions.

La nouveauté clé : des visites partagées, en casque ou sur mobile

Jusqu’ici, Hyperscape permettait d’explorer les espaces capturés, mais uniquement en solitaire. Meta ouvre désormais la porte à des visites partagées, à plusieurs, directement dans une même pièce numérisée.

Concrètement, vous pouvez partager un lien pour permettre à d’autres personnes de rejoindre la pièce virtuelle capturée. Les participants peuvent venir en casque, ou via l’application mobile Horizon, ce qui élargit l’accès au-delà des seuls utilisateurs VR.

  • Partage par lien d’un espace Hyperscape capturé
  • Rejoindre une visite en casque Quest ou via l’app mobile Horizon
  • Jusqu’à huit participants simultanés annoncés
  • Meta prévoit d’augmenter cette limite plus tard

Cette bascule vers le « multi » change la nature d’Hyperscape : on ne parle plus seulement de scan, mais d’un support de collaboration, de démonstration et de visite à distance.

Rendu et audio : plus d’immersion, plus d’autonomie côté casque

Meta précise que le rendu graphique des pièces est désormais fait directement sur le casque. En parallèle, l’application gère maintenant le son, un détail qui compte pour la sensation de présence et la compréhension de l’espace.

  • Rendu graphique effectué sur le casque
  • Gestion du son par l’application
  • Objectif : renforcer l’immersion dans la pièce capturée

Pour les usages professionnels, ces éléments sont moins « gadgets » qu’ils n’en ont l’air. Une visite partagée sans audio cohérent, ou avec un rendu instable, perd vite sa valeur opérationnelle.

Un déploiement progressif : tout le monde n’y a pas accès

Meta rappelle que la fonctionnalité n’est pas activée pour tous les utilisateurs. Le déploiement se fait progressivement, sur plusieurs mois, ce qui implique une disponibilité variable selon les comptes et les régions.

Dès que l’option apparaît, il est possible de scanner entièrement une pièce pour générer un environnement partageable. Meta prévient que cela peut prendre du temps si la pièce est complexe ou chargée en objets.

  • Fonctionnalité activée progressivement
  • Scan complet nécessaire pour rendre l’espace partageable
  • Temps de capture potentiellement plus long en environnement encombré

Pour une organisation multi-sites, cela implique d’anticiper des phases pilotes et de ne pas supposer une disponibilité immédiate sur toute une flotte.

Le « nouveau métavers » selon Meta : du réel numérisé, pas seulement du virtuel

01net souligne que Meta semble revoir sa vision du métavers. L’idée n’est plus uniquement de créer des mondes entièrement fictifs, mais de mélanger espaces réels numérisés et couches virtuelles.

L’intérêt est évident : vos proches peuvent déjà « visiter » votre salon dans la vraie vie, mais une réplique numérique d’un lieu inaccessible, éloigné ou temporaire peut débloquer de nouveaux scénarios.

  • Numériser des lieux qu’on ne peut pas visiter autrement
  • Miser sur l’hybridation entre photoréalisme et création virtuelle
  • Faire de la pièce scannée un support d’expériences et d’échanges

Meta évoque aussi le potentiel pour les développeurs : ces environnements peuvent devenir des terrains de création, où différents styles artistiques se rencontrent, en mélangeant photoréalisme et univers imaginaires.

Cas d’usage : immobilier, musées… et au-delà

L’article cite des secteurs déjà intéressés par la VR, comme les agents immobiliers, ainsi que les musées. Dans les deux cas, la visite partagée change l’équation : on ne montre plus, on fait vivre ensemble.

Imaginez une visite immobilière où l’agent, le propriétaire et un acheteur distant se retrouvent dans la copie VR d’un appartement. Chacun pointe un détail, discute d’un volume, sans se déplacer.

Imaginez un musée qui numérise une salle temporaire. Un médiateur culturel guide un groupe à distance dans la réplique, en commentant les œuvres et la scénographie, comme sur place.

  • Visites immobilières partagées à distance
  • Médiation culturelle et visites guidées en groupe
  • Démonstrations de lieux, d’expositions ou de scénographies

Pour les professionnels de la formation, de l’industrie, de la santé ou de l’événementiel, la logique est similaire : rendre un lieu « visitable » et commentable, à plusieurs, sans contraintes de présence.

Même si 01net se concentre ici sur Hyperscape, ces briques techniques expliquent pourquoi la numérisation d’une pièce devient un pivot des usages « spatiaux ».

Ce que ça change pour les projets immersifs d’entreprise

Une pièce capturée et partageable devient un objet de travail. On peut s’en servir pour présenter un lieu, préparer une intervention, faire valider un aménagement, ou créer une expérience à partir d’un contexte réel.

  • Réduire les déplacements pour des visites et validations
  • Partager un contexte réel sans transporter un public sur site
  • Créer des expériences à partir d’un lieu existant, numérisé

Dans une logique de déploiement, la simplicité d’accès est clé. Le fait de rejoindre via mobile Horizon, en plus du casque, peut faciliter l’adhésion des parties prenantes non équipées.

Comment explorations360 s’inscrit dans cette tendance

Cette évolution vers des espaces numérisés et partageables résonne avec des besoins terrain : diffusion, orchestration, pédagogie et retours structurés. C’est précisément là que les solutions explorations360 s’intègrent.

Avec easybox360, la diffusion casques VR permet de piloter et synchroniser une flotte (jusqu’à 60 casques) depuis une tablette, y compris hors connexion Internet, pour des sessions en salle ou sur site.

Pour scénariser et industrialiser des contenus, easystory360 apporte une approche no-code, utile quand on veut produire vite, tester, itérer, puis déployer à grande échelle sans dépendre d’une équipe technique.

Pour l’animation terrain, easykiosk360 aide à cadrer l’accès aux expériences en point de vente, salon ou espace d’accueil. Et pour les parcours santé et prévention, easycare360 s’inscrit dans une logique d’accompagnement.

  • easystory360 : création no-code d’expériences immersives
  • easybox360 : gestion et synchronisation de flottes de casques
  • easykiosk360 : diffusion maîtrisée en contexte événementiel/retail
  • easycare360 : expériences orientées santé, prévention, accompagnement
  • quiz VR : évaluation et engagement dans les parcours
  • LMS : intégration dans les dispositifs de formation existants

À mesure que les « lieux numérisés » deviennent partageables, la valeur se déplace aussi vers l’ingénierie pédagogique, la mise en production et le pilotage. Sur ce terrain, l’outillage compte autant que la techno.

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Cet article fait partie de notre veille technologique Veille360, une sélection d'actualités sur les technologies immersives.